歴戦王アルシュベルドに討伐に30分かかる方必見!初見世界10位の双剣使いが30分勢を10分台に変える現実的な攻略法を解説します!【モンハンワイルズ】

【モンハンワイルズ】30分かかる人必見!歴戦王アルシュベルドをランキング初見10位が10分台になるコツを伝授! モンハンワイルズ

こんにちは!グリリンです!

「これ以上、ミスが許されない緊張感を20分も30分も続けたくない。」

「回避もしてる。攻撃も叩き込んでる。なのに30分経っても倒れない。これ、自分が下手なのか……?」

こう感じていませんか?

歴戦王アルシュベルドに30分討伐がかかってしまうハンター

歴戦王アルシュベルドに30分討伐がかかってしまうハンター

仕事終わりの限られた時間でやっとゲームを起動したのに、30分かけても倒せずそのままログアウト。次の日また同じことを繰り返す。これが続くと正直しんどいですよね。

結論から言います。あなたのせいではありません!

歴戦王アルシュベルドは、フリチャレ初見で世界10位・6分49秒クリアを出した筆者から見ても「体力だけは異常に多い」設計です。むしろちゃんと戦えているのに30分かかるのは体力設計と戦い方のミスマッチが原因であることがほとんどです。

この記事では双剣ソロで戦う方に向けて、仕事終わりの数時間しかプレイできない人でも今から試せる「10分台までの時短につながる現実的なテクニック」を徹底解説します。

火力特化の紙装備を押し付けるつもりはありません。生存しながら火力を出す、それだけにフォーカスします。

※フリーチャレンジクエストは現在終了しています。

この記事でわかること

  • 歴戦王アルシュベルドの体力が実際いくつか(30分かかる理由を数値で解説)
  •  30分かかる人がやってしまっているNG行動3つ
  •  双剣ソロで10分台に近づく現実的なテクニック

歴戦王アルシュベルドの体力多すぎるから倒れない!実際の数値!

まず「体力が多すぎる」と筆者は思っています!

それが正しいかどうか、数字で確認しておきましょう。

イベクエとフリチャレのHP数値

クエスト人数HP
イベントクエスト1人76,726 〜 83,120(5段階変動)
※フリーチャレンジ1人約79,923(中間固定)
イベントクエスト2人約1.88倍
イベントクエスト4人約3.00倍

※フリーチャレンジクエストは現在は終了しています。

まず、体力の「多さ」を数字で把握しておきましょう。

双剣の集中弱点攻撃で傷が壊れた際のダメージを計測したところ、ソロで344、マルチ2人で612、4人では956ダメージでした。

この数値から逆算すると、4人マルチ時の体力は約21万以上と推定されます。

モンハンワールドアイスボーンの最強モンスター「ミラボレアス」を覚えていますか?全攻撃が一撃キャンプ送り、当時は「なんでこんなに体力が高いんだ」と悲鳴が上がったあのモンスターです。

そのミラボレアスですら体力は69000程度歴戦王アルシュベルドのソロ体力は、そのミラボレアスの約8000から10000程度高いということになります。

つまり何を意味するかというと、上位作品であるMRよりも体力が多いということです。

「ミラボレアスの3.5倍……じゃあ10分台なんて無理じゃないか」と思いましたよね。

今度は筆者のタイムを見ていきましょう!

  • ソロ討伐タイム:6分49秒

実際のタイムです!

「それは上手いからでしょ」と言葉が飛んで来そうですが、ただ、ここで一つ知っておいてほしいことがあります。体力がインフレしたのには理由がありその理由の裏側にこそ攻略のヒントが隠れていると思っています!

モンハンワイルズはハンター側も過去作から能力が大幅に強化されています。

傷つけシステムの強化、アクション性の向上など、体力が増えたのは、ハンター側の火力・機動力のインフレに合わせた調整の結果だと筆者は思っています!

つまり「MRよりも体力増加=難易度3.5倍」ではありません。

言い換えると、「ワイルズの戦い方」を身につけた人間にとっては、この体力は想定の範囲内に収まるように設計されているということです。

ワイルズや立ち回りがわかっていない感覚のまま戦えば30分かかる。でもワイルズの戦い方に切り替えれば、10分台は現実的な目標になる。

そのための筆者が実際試した具体的な方法を、これから解説します。

30分かかる人がやってしまっている3つのNG行動!

歴戦王アルシュベルドNG行動3選!

歴戦王アルシュベルドNG行動3選!

具体的な方法の前にまずはなぜ?20分、30分かかってしまうのでしょうか?

SNSやネットで勇気を出して動画を出してくれている方のを拝見すると筆者は3つのNG行動をしているからだと思っています。

その3つのNG行動をしなければ経験上20分以上かかることはなくなります!

ここからは歴戦王アルシュベルド戦で30分時間がかかっている人がやってしまっている3つのNG行動を解説していきます!

※大前提として筆者は双剣使いなので双剣で30分かかってしまう理由を解説しています!

NG行動①乱舞の多用

乱舞を多用しているハンター

乱舞を多用しているハンター

SNSの攻略動画を見ていて気づいたことがあります。双剣使いが時間かかっているパターンの多くに共通するNG行動が一つあります。それは「乱舞の多用」です。

双剣の乱舞は確かに最大火力を叩き出せる技です。しかし乱舞には致命的なデメリットが存在します。

モーション中はキャンセル回避ができず、特に乱舞ⅠとⅢは後隙が非常に大きい。それにも関わらずモンハンの基礎であるモンスターの攻撃回避→後隙に攻撃をせずに攻撃とほぼ同時に乱舞を行っていることが多々見受けられました。

ここで重要なのは、「最強技=常に使っていい技」ではないということです。

どれだけ威力が高くても、被弾すれば与えたダメージ以上のロスが発生します。

乱舞中に歴戦王アルシュベルドの攻撃を食らうということは、ダメージを受けるだけでなく、起き上がりの時間・回復アイテムを使う時間・立て直す時間、これら全てが討伐タイムに乗っかってくるのです。

つまり「乱舞を多用して被弾する」は、火力を上げているつもりで実は討伐時間を延ばしている、という逆効果な行動です。

乱舞ⅢはⅠやⅡより威力が段違いに高いため、どうにかして乱舞Ⅲを叩き込もうとします。しかし乱舞Ⅲへ繋げるには鬼人強化状態中に鬼人連斬Ⅰまたは鬼人化中に乱舞Ⅰ→乱舞Ⅱという順序を踏む必要があります。

筆者も分析をする上で攻撃し過ぎて尻尾の回転や突き刺し、を被弾してしまうことがあります。そうすると時間のロスになりいつもよりもタイムが遅くなります。

結論、乱舞を多用するプレイヤーは「攻撃し過ぎて尻尾の回転や突き刺し、を被弾してしまうことがあります」これが多すぎるということです。

では具体的にどう使い分ければいいのか。

ポイントは鬼人ゲージの残量で技を選択することです。筆者がタイムを縮めるために使った選択は主に2つ

  • 鬼人ゲージが多い → 鬼人連斬Ⅰ→乱舞Ⅱ(隙があれば乱舞Ⅲに繋げる)
  • 鬼人ゲージが少ない → 鬼人六段斬り(ゲージ消費を抑えつつダメージを稼ぐ隙があれば乱舞Ⅰも入れていく)

これが意味するのは「その瞬間の最大火力を出す」ではなく「ゲージ状況に応じて最適な技を選ぶ」という発想の転換です。瞬間火力の最大化を狙うより、被弾ゼロで安定したダメージを積み重ねるほうが、結果として討伐タイムは縮まります。

乱舞は「隙を見て確実に当てられる場面」だけに絞る。これだけで、乱舞中の被弾によるタイムロスが大幅に減ります。

NG行動②スクリュースライサーの多用

スクリュースライサーを多用し過ぎているハンター

スクリュースライサーを多用し過ぎているハンター

続いてタイムがなかなか更新できない人はスクリュースライサーの使いすぎです。

これはある配信者さんのライブを見ていた時に、その方が鬼人身躱し状態になるたびにスクリュースライサーばかりしていました。その後に「体術は必要でこの防具スキルがいい」とやっていたのですが「いやそうじゃなくて双剣の使い方を練習しないと10分切りは無理だろう!」と思っていました。

つまり装備やスキルを変える前に、技の使い方そのものを見直すことが先決です。どれだけ良い装備を揃えても、動き方が間違っていればタイムは縮まりません。

ではなぜスクリュースライサーを多用すると討伐時間が延びるのか。理由はシンプルで、鬼人ゲージがすぐに枯渇し、鬼人回避ができずに被弾するからです。

これが意味するのは「スクリュースライサーを使えば使うほど、自分を無防備な状態に追い込んでいる」ということです。攻撃しているつもりが、実は被弾リスクを自分で高めている。

さらに致命的なのはスクリュースライサーではほとんどダメージを与えられないという事実です。つまりゲージを消費して、被弾リスクを上げて、与えるダメージは少ない。三重のロスを生んでいる行動です。体術を入れようが力の解放を入れようが、多用すれば鬼人ゲージとスタミナはすぐに枯渇し結局被弾します。

ここで重要なのはいかに鬼人二段斬りや鬼人六段斬りを入れて鬼人ゲージを切らさないかを立ち回りに組み込むことです。つまりスクリュースライサーは攻撃技ではなく距離を調整するためのツールとして使うのが正解だと思っています。

筆者がやっているのは以下のルーティンです。

スクリュースライサー(ゲージ消費・距離調整)
 ↓
スクリュースライサーで距離を取る(ゲージ消費)
 ↓
鬼人ゲージ残量を確認
 ├ ゲージ多+相手に隙あり → 乱舞Ⅱ→乱舞Ⅲ(ゲージ消費)
 └ ゲージ少 → 鬼人二段斬りまたは鬼人六段斬り(ゲージ回収)

この動作を繰り返すことでアルシュベルドの攻撃にすぐさま回避することができ、ほぼ被弾することはなくなりました。

要するにゲージの消費と回収をサイクルとして管理することが、双剣で安定して戦う上での核心です。

NG行動③集中弱点攻撃の狙いすぎ

集中弱点攻撃を使用し過ぎているハンター

集中弱点攻撃を使用し過ぎているハンター

最後に集中弱点攻撃の狙いすぎについてです。

歴戦王アルシュベルドは傷が時間経過で回復するモンスターですが、傷ができたからといってすぐに集中弱点攻撃に行くのは空振りの可能性があります。

つまり「傷が見えたら即集中弱点攻撃」という反射的な行動が、逆にタイムを延ばしている場合があるということです。

モンハンワイルズでは歴戦傷や露出以外の傷は集中弱点派生攻撃からの集中弱点攻撃の発動がほとんど起こりません。これはおそらく傷が歴戦傷や露出よりも小さく当たり判定に入りづらいためだと考えています。

これが意味するのは、通常の傷への集中弱点攻撃は「当たったつもりで空振っている」状態が頻繁に発生しているということです。空振りはダメージゼロなだけでなく、その間に本来稼げた鬼人連斬Ⅰ→乱舞Ⅱのダメージも失っています。つまり1回の空振りで二重のタイムロスが発生しています。

また集中弱点攻撃が成功しても星9以上のモンスターはそれ以外のモンスターと比べて傷破壊の時に怯みがかなり軽減しています。要は隙が少なくなっています。しかし双剣の集中弱点攻撃は発動中は無敵時間がありますが、終了直後からそれがなくなります。そこにモンスターの攻撃と重なると被弾が起こります。

これも集中弱点攻撃を多用しない方が良い理由にもなります。

では集中弱点攻撃を狙うべき場面はいつか。筆者が考える3つの場面があります。

1つ目は大技である「スヴェルト・ヴァスタ」(体が白く光り鎖で大爆発を起こす技)と鎖の叩きつけ時です。この大技の際に傷が露出します。この瞬間は積極的に集中弱点攻撃を狙ってください。小ダウンが取れる他、鬼人ゲージの回収、うまくいけば乱舞Ⅲまで叩き込むことができます。

2つ目は歴戦傷が出現した時です。歴戦傷を破壊すればダウンが取れ、その間に斬れ味回復や被弾時の回復も行えます。ただしダウン後はスヴェルト・ヴァスタへ繋げてくる大技が来るため、起き上がり直前までの乱舞は注意が必要です。

3つ目はダウン中に鬼人ゲージが足りない時です。ダウン中に鬼人ゲージが不足していて乱舞Ⅲまで繋げられない場面が筆者にもよくあります。そんな時に頭や鎖刃に傷があれば積極的に集中弱点攻撃を使います。鬼人ゲージを回収しながら乱舞に近いダメージを与えられる効率的ですし先述した集中弱点後の隙にモンスターの攻撃を喰らうということがなくなります。

つまりこの3つに共通するのは「傷の質が高い瞬間だけ集中弱点攻撃を使う」という判断基準です。傷ならなんでもいいのではなく、露出・歴戦傷・ダウン中という条件が揃った時だけ狙う。これだけで空振りはほぼなくなります。

まとめると「無闇に集中弱点攻撃はするな」ということです。戦略的に使わなければ空振り→アルシュベルドの猛攻を被弾→タイムロスという最悪のサイクルに入ります。

筆者も集中弱点攻撃を多用していましたが、使う場面を絞ったことでタイムを1分30秒縮めることができました。これが意味するのは「集中弱点攻撃を増やすより減らす方がタイムは縮まる」という逆説です。強い技ほど使いどころを絞ることで真価を発揮します。

今から試せる!10分台に近づく現実的テクニック5選

歴戦王アルシュベルドを10分ギリする為のテクニック5選

歴戦王アルシュベルドを10分ギリする為のテクニック5選

ここからが本題です。難しい操作は一切不要。意識を変えるだけで今クエストからタイムが縮まります。

テクニック①:開幕バフを完璧にこなす

地味に見えて効果絶大なのが開幕バフの徹底です。キャンプを出てからアルシュベルドに接触するまでの移動時間を、バフ時間に変換しましょう。

推奨バフ手順(移動しながら実施)

  • 食事スキル:火力重視ならスージャ料理、生存重視ならクナファ料理
  • 力の護符
  • 鬼人薬グレート、強走薬
  • 怪力の種、鬼人の粉塵

これらは全てクエスト開始前に済ませておいてください。バフをクエスト開始後にやっている人は、それだけで1分程度のロスが出ています。

筆者のバフの状況はクエスト開始前にクナファ料理を食べる→「アイテム使用強化」と「早食い」のスキルがついている防具を一度装備する→鬼人薬グレート、怪力の種、鬼人の粉塵、強走薬を全てクエスト前に飲んでおく→自分の最強装備を装備する→クエスト開始→歴戦王アルシュベルドの位置に向かいながらアジャラカンの狩猟笛を使いさらに攻撃にバフをかける。

これが筆者やっているバフの全容です!特に狩猟笛を使った時は1分近くタイムが違っていきます。

このためきちんと事前にかけられるバフはかけておくとこれがタイムが縮む最初のステップです。

テクニック②:鎖刃の本数で攻撃部位を変える

歴戦王アルシュベルドと戦っていると、鎖刃の本数が2本と1本で変化することに気づくと思います。実はこの本数の変化、ただの見た目の変化ではありません。本数によって攻撃すべき部位が変わります。

まず鎖が2本の時です。この状態の時は鎖そのものへの攻撃ダメージが高くなっています。つまり鎖が2本見えている時は迷わず鎖を攻撃するのが正解です。双剣の手数の多さがそのままダメージ効率に直結するので、鬼人化して鎖に連撃を叩き込んでいきましょう!

次に鎖が1本の時です。この時はダメージが鎖が2本の時と比べて少なくなります。では1本の時はどこを狙えばいいのか。答えは頭です。

重要なのは「ダメージが少ないから1本の時は攻撃効率が落ちる」という話ではないということです。

鎖を破壊するとダウンが狙えるのですが、一本の時はダメージが入りづらくなかなか破壊ダウンが狙えません。しかし頭には歴戦傷があります。ダウン中は乱舞Ⅲまで叩き込める絶好のチャンスになるので、鎖2本の時の高ダメージと、鎖1本の時のダウン狙いを組み合わせると常にお得な行動を選択し続けられるということです。

ここで言いたいのはこの使い分けがあるから10分を切れると思っていますし1秒1秒の積み重ねが結果タイムに出てくるの!これがモンハンの面白さでもあります!

意識することは一つだけです。鎖が2本なら鎖、1本なら頭の歴戦傷。これだけで毎回の攻撃が無駄のない選択になります。

テクニック③:鎖の破壊はアルシュベルドがダウンしていない時に!

動画やSNSでよく見かけるミスがあります。それが「ダウン中に鎖を破壊してしまい、次のダウンが取れなくなる」というパターンです。

歴戦王アルシュベルドは鎖刃翼を破壊することでダウンが取れます。しかもこの鎖刃翼は左右2本あるため、うまくいけば合計2回のダウンチャンスがあります。

つまりこの2回のダウンをきちんと取れるかどうかが、討伐タイムに直結するということです。ダウン中は乱舞Ⅲまで叩き込める最大の火力チャンスです。これを2回確実に取れるかどうかは、タイムに大きく影響します。

ところが問題があります。アルシュベルドの露出攻撃後のダウン中や鎖が1本になった瞬間などに鎖を破壊してしまうと、ダウンが発生せずそのまま攻撃チャンスを丸ごと1回逃してしまいます。

これが意味するのは「鎖をただ攻撃すればいいわけではない」ということです。ダウン中や鎖が1本になったタイミングで無闇に鎖を攻撃すると、本来取れたはずのダウンチャンスを自分で潰してしまう。攻撃しているつもりが逆効果になっています。

筆者も体感的にですがこのダウンの回数が多いとタイムが30秒〜1分程度変わります。たかが30秒と思う方もいるかもしれませんが、体力7万超えのアルシュベルドにとってダウン中の乱舞Ⅲ連発は非常に大きなダメージです。

つまりダウンを1回多く取れるかどうかは、30秒以上の価値があるということです。

意識することはシンプルです。露出攻撃後のダウン中と鎖が1本になった瞬間は鎖への攻撃を緩め頭や尻尾にも攻撃をしていく。これだけで取れるはずのダウンチャンスを確実に取り続けられるようになります!

テクニック④:閃光は「研ぐタイミング」と「4回目の大ダウン」のために使う

猛攻の中武器を研ぐのが厳しいと思いませんか?動画を拝見していると研がずに攻撃している方や研ぐけど間に合わず被弾している方が結構多くいらっしゃいました!

ここでテクニックとしてアルシュベルドが飛行モーションに入ったら研ぐチャンスです。

これは何を言いたいかというと飛行中に当てると墜落ダウンが取れます。双剣はリーチが短いため飛行中の敵への攻撃機会がほとんどありません。つまり閃光弾は双剣の弱点である「飛行中に攻撃できない」という問題を閃光で撃墜し研ぐ時間にしようというものです!必ず持ち込み上限まで持参し調合分も忘れずに持っていきましょう!

ここで知っておいてほしいのが閃光弾の効果回数と使い方の使い分けです。

歴戦王アルシュベルドには閃光弾が合計4回効きます。そのうちの3回は撃墜できてもダウンしている時間が非常に短いです。つまり最初の3回は「攻撃チャンス」ではなく「砥石を使うタイミング」として使う!ことが重要です!

砥石を使っているハンター

砥石を使っているハンター

そもそもなぜ砥石で武器の切れ味ゲージを最大値である白を維持することが重要なのでしょうか?

知らないかもしれませんが斬れ味が白ゲージの時の攻撃力は1.48倍青ゲージの時は1.33倍となっています。

つまり白ゲージを維持できているかどうかだけで、同じ攻撃をしても与えるダメージが約10%以上変わってくるということです。体力7万超えの相手に対してこの差は討伐タイムに直結します。

「セクレトに乗りながら研げばいい」と思う方もいると思います。

セクレトを呼ぶ→なかなか来ない→ようやく乗る→研ぐ→セクレトが勝手に動いてアルシュベルドの方向へ修正される→ジャンプして降りる(強制)→アルシュベルドの攻撃を避けられず被弾する。

セクレトに乗りながら研ぐとこのような流れになる可能性があります。

つまりセクレトに乗りながら砥石を使うことは、余計な工程が増えて被弾リスクまで上がるという二重のロスになっているということです

TAの動画を見ればわかりますが上位勢が砥石を使う時にセクレトに乗るのは移動時と初期位置への移動時だけです。セクレトに乗って研ぐのではなくその場で研ぐ。これだけで余計な工程が全てカットできます。筆者もマルチでモンスターを追う時に研ぐ、以外はセクレトに乗り研ぐことはありません。

この「その場で研ぐタイミング」として最適なのが閃光弾でダウンを取った瞬間です。ダウン中に素早く砥石を使い斬れ味を回復してすぐ攻撃に戻る。最初の3回の閃光弾はこのルーティンのために使うと決めておくだけで斬れ味管理が一気に楽になります。

そして最も重要なのが4回目の閃光弾です。

4回目の閃光弾でダウンを狙っているハンター

4回目の閃光弾でダウンを狙っているハンター

4回目に撃墜するとダウン時間が他の3回と比べて大幅に長くなります。

つまり4回目だけは砥石ではなく全火力を叩き込む最大のチャンスです。鬼人化して乱舞Ⅲまで確実に繋げてください。筆者もこの4回目のダウンで一気にダメージを稼ぐことを毎回意識しています。4回目を砥石に使ってしまうのは非常にもったいないので必ず攻撃に使いましょう!

もう一つポイントがあります。閃光弾の調合は必ずショートカットにセットしておいてください。

閃光弾を3回使い切ってからメニュー画面を開いて調合してセットする、これをやってしまうとその間アルシュベルドへの攻撃が完全に止まります。つまりメニューを開いて調合するという行為そのものが大きなタイムロスになっているということです。

筆者がやっていることはこうです。

閃光弾を使う(1個消費)
 ↓
ダウンを取る
 ↓
乱舞を叩き込みながらショートカットで調合
 ↓
乱舞が終わった時点で閃光弾が補充済み

これが意味するのは「乱舞中という攻撃を止められない時間を調合の時間に変換できる」ということです。攻撃しながら補充が完了するので実質タイムロスがゼロになります。

まとめると閃光弾の使い方はシンプルです。

1〜3回目は砥石タイム、4回目は全力攻撃タイム。この使い分けを決めておくだけで閃光弾の価値が何倍にも上がります。

テクニック⑤:攻めと回避を上手く使い分ける

双剣で歴戦王アルシュベルドと戦う上で、特に被弾しやすい攻撃が2つあります。鎖を突き刺して突進してくる技と、鎖を2連続ぶん回してくる技です。

鎖を突き刺して突進してくる技は鎖が2本の時と1本の時で攻撃スピードが変わります。つまりこちらが「さっきと同じタイミングで回避すれば大丈夫」と思っていると、スピードが変わっていて回避が間に合わないという事故が起きます。リズムを狂わせることに特化した技です。

鎖をぶん回してくる技は双剣のようにモンスターに密着して戦う武器に特に厄介です。攻撃を回避したつもりでも実は当たり判定は鎖の先端にあるため、鎖の端を避けたと思っていても被弾してしまうケースが非常に多いです。

つまり「避けた感覚があっても食らっている」という理不尽な被弾が起きやすい技だということです。

この2つはモーションの開始から攻撃が来るまでの時間が非常に短く、慣れていない段階では「気づいたら食らっていた」という状況になりやすいです。つまりこの2つの技は、欲張って攻撃を続けると確実に被弾するリスクが高い技だということです。

筆者も最初はこの2つの技で何度もキャンプ送りになりました笑。「もう少し攻撃できる!」と乱舞や六段斬りを入れようとした瞬間に突進を食らい、そのまま連続攻撃で乙るというパターンが本当に多かったです笑

そこで筆者が辿り着いた考え方が「まず二段斬りを基本にする」というものです。

二段斬りは隙が少なく攻撃後にすぐ回避行動に移れます。つまり二段斬りは「ダメージを稼ぐ技」ではなく「いつでも逃げられる状態を保ちながら攻撃する技」として使うということです。

これが意味するのは攻撃と回避の優先順位を逆転させるということです。「攻撃しながら隙があれば回避する」ではなく「回避できる状態を保ちながら攻撃する」。この発想の転換だけで被弾が激減します。

では乱舞や六段斬りはいつ使うのか。筆者の基準はシンプルです。モーションが読めるようになった技の後だけ使います。

  • 尻尾の突き刺し攻撃の後 → 隙が大きいので乱舞Ⅲまで狙えれば狙う
  • 大技のスヴェルト・ヴァスタの後 → 確実に六段斬り以上を入れる(傷が露出していれば集中弱点攻撃からの乱舞Ⅲまで叩き込む!)
  • 鎖の突き刺し突進と鎖ぶん回しの後 → 二段斬りで様子を見てから判断(突き刺しなら尻尾の方向に鬼人回避、鎖ならなるべく足や尻尾側に移動する)

要するに「この技の後は攻撃できる」と確信できる場面だけ大技を使い、それ以外は二段斬りで安全にダメージを積み重ねるということです。

慣れてくると自然と「ここは攻められる」「ここは逃げる」の判断が身についてきます。最初は二段斬りだけで戦うくらいの気持ちで挑んでみてください!

「焦って大技を使おうとする1回の被弾」は「二段斬りで地道に稼ぐ10回分のダメージ」より大きなタイムロスになります。焦らず確実にダメージを積み上げる方が、結果的にタイムは縮まります!

まとめ

今回は歴戦王アルシュベルドの体力が多すぎる理由と、双剣ソロで10分台に近づくための現実的なテクニックを解説してきました!

最後にこの記事でお伝えしたことをおさらいします。

体力について

歴戦王アルシュベルドの体力はミラボレアスの約3.5倍。30分かかるのはあなたのせいではなく設計がそういう仕様です。ただしワイルズではハンター側も大幅に強化されているため「体力3.5倍=難易度3.5倍」ではありません。

やめるべき3つのNG行動

  • 乱舞のやりすぎ→ゲージ残量を確認してから使う
  • スクリュースライサーのやりすぎ→距離調整ツールと割り切る
  • 集中弱点攻撃のやりすぎ→露出・歴戦傷・ダウン中の3場面に絞る

今から試せるテクニック

  • 集中弱点攻撃、乱舞、スクリュースライサーは多用しない
  • 鎖が2本なら鎖・1本なら頭の歴戦傷を狙う
  • ダウン中に鎖を破壊しないタイミングを意識する
  • 閃光弾は1〜3回目は砥石タイム・4回目は全力攻撃タイム
  • 乱舞中にショートカットで閃光弾を調合する

必ず10分切りできるようになる

30分が25分になり、25分が20分になり、気づけば10分台が見えてきます。筆者も最初から6分台が出せたわけではありません。一つひとつ意識することを増やしていった結果が今のタイムです。

「体力多すぎ」から「物足りない」に変わる日は必ず来ます。一緒に頑張りましょう!

※装備ビルドや対策スキルについては こちらの記事で詳しく解説しています!

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