概要
2025年2月28日に発売されたモンスターハンターワイルズ(以下モンハンワイルズ)発売約1年経った今でもさまざまな評価が飛び交っているゲームになります!
確かに私も思うことがありますが、なぜここまで炎上したのでしょうか?
そしてモンハンワイルズと今後どう向き合い、対応しているのか?これを振り返りながら、発売から毎日プレイしている筆者が独断と偏見で解説していきます!
※モンハンワイルズは良いゲームで今後どう盛り上げていくかを考えこの投稿を作りました。誹謗中傷を加速させたりや個人を攻撃するために作った訳ではないののであしからず!
炎上した理由
炎上なぜしてしまったの自分の考えや対策も入れながら振り返っておこうと思います!
発売後のエンドコンテンツの少なさ
まずはボリューム不足問題でによる炎上です!
モンハンワイルズ初期モンスターは総勢29体です!
これはワールド30体、ライズ37体と比較してもかなり少ないことがわかります。
しかもアップデート前はそのうちの2体と再戦できなということも起きていました。
こうしたモンスター数の少なさもそうなのですが、今作は最初のエンドコンテンツ(やり込み要素)はアーティアパーツを使ってアーティア武器を作るのみです!
これはこれで良いのですがこのアーティアパーツを多く取れるのが看板モンスターである歴戦アルシュベルドのみで他のモンスターからはアーティアパーツが取れない、またはパーツがアルシュベルドよりも少ないのでやらない「アルシュベルド1択」にになりました。
いわゆる「アルシュベルドオンライン」が勃発してしまった瞬間でした。これにより過去作からモンハンを楽しんでいるプレイヤーからは非難が殺到し炎上してしまいました。
筆者もリリース直後からこの問題は理解していて、最初はハンターランク(以下HR)を挙げるため他の連続クエをやっていたのでアルシュベルドはほとんどやりませんでしたがそれが終わった後確かに最初のアプデから1ヶ月は何もやることはありませんでした。
しかしモンスターはとても良く、モンスターに対して避難はほぼされていない印象にあります!
今作は本当にグラフィックが綺麗で他のゲームをしてワイルズに戻ってくるとそのグラフィックの綺麗さに圧倒されます!
そのグラフィックから生み出されるモンスターはどれをとっても素晴らしい出来で圧巻の一言です!
その素晴らしいグラフィックで復活モンスターをやれたらどれだけよかったでしょうか?
しかし、残念ながらアプデ前の復活モンスターはリオレイアやリオレオス、ネルスキュラ、イヤンクック、グラビモス、ドドブランゴ、ゴアマガラのみです。(本当に少なかったです。)
復活モンスター数を増やす!それ以外にも他モンスターも戦う意義を見出してあげる!これをするだけでもだいぶ違ったなーと思いました。
モンハンワイルズのマスターランクが発売される場合はモンスターの数を増やしエンドコンテンツを最初から入れておくことによりボリューム不足は改善されて行くと考えています!
※2025年8月にお守りガチャ要素が追加され少しずつボリューム不足とは言われなくなってきていますが、復活モンスターや大集会場やラスボスの再戦など最初から入れておくべきものが入っていないのがいささかまずかったと思っています!
難易度の低下
さらには難易度低下も炎上の要因の一つです!
モンハンは元来とても難しいゲームですが今作はなんとモンスターが簡単に狩猟ができ、一度モンスターを倒すと武器や防具が作れてしまうということが起きました。
公式も説明していますが「今作のモンハンワイルズは初心者でも入り込めるように設計して楽しめるようにしている」と12月の最近のイベントで話しておりました。
しかし、その武器や防具を作ってしまうとそのモンスターを狩る意味がなく当然飽きてしまいます!
当然既存ユーザーは激怒し、「こんな簡単ではつまらない」「もっとやりごたえのモンスターはいないのか?」と発売当初は炎上していました!
難易度で言えば、2021年に発売されたモンスターハンターライズ(以下モンハンライズ)はとても初心者にやりやすいアクション要素も多く、最初にやるモンハンではおすすめに入っていました。
そこを参考にして作れば良かったのですが、そこのライズの要素もほぼ取り入れず新しく難易度を設定してしまったのもライズ好きの方から非難を受け炎上したのかなと思っています。
モンハンは友人や家族と「このモンスターを狩りにいこう!」「このモンスターが倒せないから協力して討伐する」それが楽しいゲームです!
一人で簡単にクリアできてしまってはやはりつまらないです。
3、4体ぐらいでいいので、みんなで協力して討伐するモンスターを入れておけば違ったのかなーと考えております。
現在、モンハンワイルズ最高難易度である「零式オメガプラネテス」はもちろんマルチで行うととても楽しいのですが正直ソロでも討伐できてしまいます!
もちろんPS5のハードなので持ち込むことができないことを考えるとみんなでワイワイできないというのもわかります。
しかし、今はマルチを簡単にできる時代ですし、もう少しやれることはあったと思いますしやりこむのがそれしかないのはなーーと思っています。
バグクラッシュ問題
続いて大きな炎上騒動がバグとクラッシュ問題です!
今作は不具合が他のゲームと比べてもとても多く、ポリゴレ化、武器の挙動、モンスターの挙動、NPCの動作、画質、ゲームシステムのバグなど本当にあげたらきりがありません。
発売リリース直後はゲームが破綻する致命的なバグやクラッシュはなく賛否両論でした。
しかし、度重なるアップデートのたびにバグが増加しプレイヤーのストレスがどんどん溜まっていきました。
極め付けに大炎上まで行ったのがクラッシュ問題です。
元々パソコンでやるとデータが重すぎてクラッシュることはよくありました。
しかし6月の第2弾アップデートの時に悲劇は起きました。
モンハン配信で有名なYouTuberさんのパソコン(以下PC)がクラッシュしてしまいました。
その方のPCは80万円以上する高性能で本来であればどんなゲームであれ快適にプレイすることが可能です。
しかし、アプデ2弾をダウンロードし起動した瞬間にクラッシュするという配信中に大惨事になり、「モンハンできなくてもいいからPC返してくれと」発言され、パソコンを再起動しても治らないという悲劇が起きました。
そんな配信を見ていた方が高性能PCでもクラッシュが起こってしまい、「なんで必要スペック以上のものを用意しているのにクラッシュするんだと!」とプレイヤーに火がつきそのまま炎上する形となっていました。
それだけなら済んだ話ですが、さらに炎上した理由は後述しますが、それを公式の方々がすぐに対応しないことや追い討ちをかけるようにあなたのPCスペックが足りていないのだから仕方ない、、など公式の方から「お前の環境が悪い」通称「おま環」と言われてしまいプレイヤーは、「モンハンワイルズ」を起動すると仕事道具が壊される「モンスターハンターウィルス」とプレイヤーからは非難され大炎上という形にまで発展してしまいました。
その為、モンハンワイルズは起動するとPCが壊れると認識が広まってしまい、「PCでワイルズは怖くてできない」現象が勃発しほとんどのユーザーが離れてしまいました。(なんとPCユーザーの99%が離脱しました、、)
クラッシュ問題はいまだに世界的に発生しており、2025年12月現在も最適化するとは公式から発表がありましたが完全に改善する目処は立っていません。
筆者個人は現在XboxシリーズXでプレイしていますが最初に思ったバグは特定の位置になるとモンスターとプレイヤーなど周りが遅くなるバグです!
これはアプデのたびに増加している感覚があります!
モンスターが特定の場所に行くとモンスターもプレイヤーも遅くなるというバグで、この状態になるとモンスター行動がよみずらくとても快適にプレイできませんでした。
さらに有名な元モンハン配信者の方も言っていたのですが奇襲攻撃でモンスターにきちんとダメージが入らないなどのバグが蔓延っていました。(現在は修正されています)
もちろんどのゲームでもバグはあり、それを面白いコンテンツとして昇華される方も多くいますが、それでも最初だけです。
やはり1人だけではないので、問い合わせに対してから少しずつ修正していくこれしかないのではないと思います。
そしてそのバグに対してSNSを使ってすぐにアナウンスをして行くそれだけでも炎上は鎮火して行く可能性はありますしここまでにはならなかったと思っています。
たび重なるナーフ問題
今作は「たび重なるナーフ」が多くそれが問題となり炎上になっています。
「ナーフとは威力や武器の火力、ギミック(落石)などのプレイヤーがモンスターに与える攻撃の威力やスキルの値をを下げる行為のことです。」
それではなぜこのようなナーフが炎上につながったのでしょうか?
本来、開発側がナーフすることはゲームバランスが崩壊し、長くゲームを遊んでくれなくなること避けるために行います。
目的があり行うということです。
しかし、モンハンは行う必要も目的もないのに「それナーフする必要ある?」ことに対してたび重なるナーフをしています。
筆者の記憶では双剣もナーフがありました。
鬼人身躱し状態は初期は24秒攻撃性能の向上があるのですが、2弾アプデの時に24秒から20秒に強化時間を下げられていました。
正直双剣の4秒でモンスターの体力が半分まで削られてしまうなど(あり得ませんが笑)強力すぎてゲームがおかしくなるなら分かります。
この当初の双剣は最弱武器でした。
そして強化状態は双剣の唯一のアイデンティティでした。
それをわずかとはいえナーフする意味はわかりません。(双剣が強力武器だったしょうがないと思います。)
このようなことが公式の方々からたびたび繰り返されているというわけです。
さらには落石です!
落石はモンスターに大ダメージ+ダウンが狙えるとても便利のギミックです。
しかし、8月のアプデで☆9のモンスターが追加されそのモンスター達に対してダメージがあまり入らず、「あれ、モンスターの体力減った?」と検証プレイヤーの方が勘違いしてしまう事態が発生してしまいました。
そしてこれらで一番まずかったのは公式からアナウンスは一切ないことです。
公式がアナウンスしていないのにナーフすることを「サイレントナーフ」と言いますが、これに対してプレイヤーは大激怒し、一時期モンハンワイルズの問い合わせが繋がらない事態までの大炎上につながってしまいました。
これは公式が簡単にクリアして欲しくないこととプレイヤーのやりたいことが噛み合わず、起きてしまったとネットでは考察されています。(公式が簡単にプレイヤーにクリア出来たら悔しいことを「簡悔」(かんくや)ナーフと呼びます。)
確かにナーフもゲームにとっては必要ですがモンハンワイルズはそれ必要なのか?が多すぎました。(あげたらきりがないので厳選しました。)
おそらくですが公式の方々はあまりテストプレイしていない可能性があります。
テストプレイをすることにより、「この装備は強いね!だから少し調整しよう」「この装備はそこまで強くないから強くしよう」など修正することができ、さらにはベータテストでプレイヤーの感想や体験を取り入れ完成形にして発売していくのが今の時代ゲーム業界の基本だと思っています。
しかし、モンハンワイルズはおそらく急かされたこともあったと思うのですが、それを発売後にやってしまったのが火種だったと思います。
多忙な会社にとってテストプレイまで割く時間が厳しいことも理解ているのでテストプレイができないのであれば、オープンベータテストを先にするのではなく、人数を絞って、バグや他のシステム面に異常がないかを確認するクローズドベーターテストとテストを2回以上は実施しバグやシステムの不具合を確認していくべきだと思います。
プレイヤーを絞れば意見も正しく反映することができますし、バグや問題点、さらには強すぎる武器を見つけることができます!
筆者的には蝕攻の装衣がナーフされたのが本当にショックであの時は本当に落ち込みました。
しかしあれはかなり強力でナーフは仕方がないとは思っていますが、公式から「こちらの想定より強力でした」とアナウンスがあったのでやはり全体的にテストプレイが不足しているので、チェックしてほしいよ!と当時は思っていました!
武器調整の格差
続いてが武器調整の格差による炎上です。
これは全プレイヤーが感じているのではないでしょうか?
モンハンライズサンブレイクではある程度の武器格差はありましたが、それを埋めていたものがゲームが崩壊するのでは?と思えるほどのスキルたちになります!
その強力スキルと武器が噛み合い、ほとんど武器格差を感じさせないゲームだったのがモンハンライズサンブレイクです!
しかし、今作のモンハンワイルズではそれがありません。
例えば今作は太刀がとても強く、かなり多くのユーザーから人気があります!
しかしその太刀は簡単に上方修正(強化のこと)されるのですが、片手剣やヘビィ、ライト、弓、スラッシュアックス、チャージアックス、操虫棍などに関してはナーフはあれど、上方修正があまりなくこれにより武器格差がどんどん根強くなりました。
プレイヤーは自分が好きな武器はなんで強くされないで太刀ばっかり強くされるんだと炎上することとなってしまいました。
さらにはオープンベータテストでは操虫棍が人類の指では操作方法が悪い意味で話題となりました!
それに対して公式ディレクターの回答は「操作は複雑は承知です!しかしコスト的に改善は厳しく改善はしません。慣れてください。」という驚きの発言でした。
これに対して操虫棍使いプレイヤーは大激怒しさらに炎上を強める形となりました。
双剣に関しても最初は本当に弱い武器で、鬼人身躱し状態になるのも大変でそれにも関わらず、身躱し状態にならないと他武器と同じ火力が出ない状態でした。
しかし、モンハンyoutuberさんやSNSの方のが「双剣が弱いよ、、」と意見してくださり、8月13日には最強武器として降臨することができました。
このことからユーザーの声と開発の受け取りでゲームをよくしていくのが今の時代なんだなーと実感しました。
今後も声をあげて、真摯に取り組むそれだけでも武器調整から炎上には繋がらないと思ってます!
最適化を無視しての豪鬼・オメガの実装
先程も述べましたが、モンハンワイルズは本当にバグやクラッシュが多いゲームです。
しかし、公式スタッフからそれに対していつまでに最適化すると当時は全くアナウンスがなく、プレイヤーは疑心暗鬼の一途を辿っていました。
そんな中でも公式がいち早く取り組んだことがゲームの最適化ではなく他ゲームとのコラボです。
これがさらにユーザーの火種を増加させる形となってしまいました。
一番最初に行ったコラボはカプコン同社のゲーム「ストリートファイター6」コラボです。
ストリートファイターのキャラ「豪鬼」に変えられる装備を手に入れられるコラボで当初はとても不評できした。(このことからモンハンワイルズは PCユーザーから1回目の圧倒的不評をもらってしまいました。)
プレイヤーからは「なんで「豪鬼」もっとやることあるだろ!」「最適化が先ではないの?」と言われていました。
最近では「オメガプラネテス」が実装されていますが、オメガ発表直後から「世界観を大事にしている公式が世界観ぶち壊しの機械モンスターを入れて世界観もあったものではない」「最適化していないのにコラボだけは素早くやるんだな」とここでも炎上する話題がつきませんでした。
私はオメガに関しては最初世界観??あれ?機械モンハンにあってなくない?と思っていましたし、他のプレイヤーが最適化で困っていたので公式に最適化はいつ実施ですか?と聞いていました!
返信はなかったのですが、その後すぐに最適化は12月の冬までお待ちくださいとアナウンスがありましたが、最適化が12月に完了するとは言っていないのでまだまだ最適化はかかりそうです。
熱心なユーザーほど批判に反転する(期待とのギャップ)
これはモンハンワイルズから一気に増えましたが熱心に期待していたファンが批判派に反転してしまうことです。
モンハンワイルズは2023年の秋頃に最初の発表があり大いに盛り上がっていました。
さらにはモンハンライズサンブレイクの好評もあり、ワールドのグラフィックでサンブレイクのアクションが楽しめるんだと当時は誰も疑っていませんでした。
しかし、発売後はライズで好評だった部分はほぼ全て削られ、グラフィックは綺麗ですが視認性が悪く、期待していたユーザーからはこんなのモンハンじゃないよ、、、と期待の裏返しにモンハンワイルズを攻撃するようになっていきました。
最初は擁護するプレイヤーも徐々にモンハンの批判を始めるなど、今年の中頃はモンハンの配信者たちはで擁護派配信者と批判派配信者、モンハンをやめる配信者、モンハンをおもしろコンテンツに消化する配信者と本当に混沌状態でした。
これが積み重なり、期待を裏切られた腹いせに、あらを探し炎上させようという困った人たちが続出し少しの話題でも炎上してしまう事態になってしまいました。
正直、確かにモンハンワイルズは過去作と問題点もたくさんあります。
その一方で「ただ非難したいだけでは?」と思う反応集もあります。
非難してもモンハンワイルズは変わりません。
我々プレイヤーも現に今モンハンワイルズは全てを否定するのではなく、どこが問題点で自分にできることはないのかを冷静に見てきことが必要ではと思いました。
開発とユーザーのやりたいことの乖離
正直開発がしたいこととプレイヤーである我々がしたことは大きく離れていると思います。
プレイヤーは友人や仲間と協力して強いモンスターを倒していきたい!その中で今まであったシステムを進化させているゲーム体験をしたいと考えていると思います。
しかし、公式からは食事のグラフィック、プレイヤーがいなくても動いている時間や天候、人々の営みなどの世界観を重視しています。
これにより、プレイヤーは新たな狩猟体験ができると思っていたのに世界観を押し付けられたと炎上してしまいました。
この炎上は正直他の方も感じているところで筆者もプレイ中に感じる場面がありました。
それはモンスターと戦闘しているときにこだわって作られた複雑なマップ、段差や傾斜のせいで本来は当たらない攻撃に当たってしまったり、移り変わる時間によって受付がいなくなりクエストが受けられないなどの弊害はありました。
確かにそのように世界観はこだわることも開発の特権で素晴らしいことだとは思いますが、それは土台となるモンハンの基礎があってのものだと思います。
あるモンハンの番組で声優さんが話していましたが「世界観って気にしたことないよねー」と言っていました。
これはユーザーの皆が納得する言葉でした!
まずはモンハンの基礎、システムや武器の調整、ゲームが快適にできることなどをしっかりと盛り込みその後に世界観を入れておけば少なくともこの炎上はしなかったなーと思っています。
開発の対応の遅い、間違った方向への修正
今回のモンハンワイルズの公式の方たちは本当に対応が遅いです。
以前もあげたことがあるのですが、ドシャグマのタイムアタックのランキング上位のチャームの配信の変更に始まり、先にやることをせずに自分たちのやりたいコラボを優先させるこれにより炎上がしてしまっています。
それだけではなく、先述述べたバグや最適化に向けての修正は12月に確かに最適化に向けての調整と公式から言及がありましたがどこを最適化するのか?どのようにしていくのか?など細かい最適化の情報が9月の末に配信されて以来、未だにありません。
これによりプレイヤーは「対応が遅い」、「3ヶ月も待たせる意味がわからない」など激怒し炎上する形となっています。
確かにこのようにプレイヤーの声が大きく、公式が変わったところもあるのですが、間違った方向への修正も炎上になっている要因です。
例えば写真撮影の時に受付嬢であるアルマが入ってしまい撮影時にとても煩わしいとは当初から言われていたのですが、公式からの修正は「フォトモード中に編纂者に押されないように修正します。」とアナウンスしました。
これに対してプレイヤーからは「いやいやそこじゃなくてアルマが映らないようにしてくれよー本当にプレイヤーの意見聞いている?」「なんのためにフィードバックレポート取ってるの?」など厳しい意見も出ています!
このように間違って修正をしてしまい炎上するならまだしもこれはリリース直後から言われているにも関わらず、公式がアナウンスをしたのはなんと12月です!
これはプレイヤーが激怒しても仕方がないと思います。
このように公式の遅さと場違いの修正により炎上は未だに続いています。
私もある動画配信者と同じ考えだったのですが定期的にYouTubeでフィードバックレポートの内容を出していくのが良いと思いました。
確かに批判はされるとは思いますが、今の進捗はこれぐらいでここまでが12月で改善できるてんです!と先手を打っておけば少なくとも公式の方々が何かアクションするたびに炎上!みたいなことにはならなかったのではと今でも思っています!
炎上をなんとかしようとして逆に炎上してしまう
これは本当にどうしようもないのですが、擁護をしようとして炎上してしまうことです!
例えば「モンハンワイルズはアクション面は本当に面白く、そこまで批判することはない」と擁護すると「そもそもモンハンワイルズは出来が悪く、過去作の要素を全部なくし、開発がやりたいことしかないからアクションが面白い?そんなわけがない」と100倍返しされ炎上に近い形になってしまいます。
最近では人気モンハン配信者の方たちも実際行っていた、「高性能PCではクラッシュしません」「モンハンワイルズはここが楽しい」とモンハンワイルズの擁護をすると批判側がとんでもない誹謗中傷の嵐が飛んできています。
正直これは批判側がやりすぎで、もう少し考えて思いやりのある言葉を述べてほしいと思っています。
この炎上を鎮火しようとすることは正直もはや不可能というレベルになっています。
筆者もSNSにモンハンワイルズの楽しいところをあげると必ずと言って良いほど批判的なコメントがきます!
自分が楽しむ精神ををもち誰に言われても楽しむこの心構えが必要なのではとと最近では思っています!
アップデートの遅さ
5月、6月ごろに人気モンハン配信者がモンハンをやめる宣言をしたのが大きな話題になりました。
その方はバグの指摘もしていたのですが、モンハンのアップデート(以下アプデ)にの遅さに不満を感じていました。
「コース料理を注文してその料理が全然届かないとします。そしたらもうその店出るでしょ?そして3ヶ月後に電話がかかってきます。「あの時注文したスープができました。」ふざけるな!ってなりますよね?だからもうやらないんです。」と言われていました。
これに同調したプレイヤーが「なんでモンスター1、2体追加に3ヶ月も待たせているんだ最初から入れておけ」と火に油を注ぐが如く炎上してしまいました。
これは正直筆者も思うところで、最近のゲームの大型アプデはとても早くユーザーを飽きさせないことに対してかなりの力を入れています。
しかし、モンハンは少ないアプデに対して3ヶ月近くかかり、大型アプデに関しては2年近くかかっています。
最近ではモンハンのアプデのやり方は「古くて時代に合っていない」とまで言われています。
しかし、モンスターを作るには開発費も時間も労力もかなりとられるのは理解しています。
発売が遅れても良いので、なるべく良いものを仕上げアプデはそこをさらに盛り上げていくものにしていくことが必要だったんじゃないかな〜と思ってます。
ここからアプデで盛り返すのは正直至難の技だと思いますので次回作ではそのようにしてくださると公式の方々も非難も少なく、プレイヤーも快適にゲームをプレイできると一石二鳥になると思っています!
ストーリー進行のテンポの悪さ
ゲームストーリーも炎上に対象になっています!
ネットでは「脚本と構成が合っていない」「ワクワクしない」との厳しい意見があります。初心者にとっては「シナリオがつまらない」「景色などの色合いが暗くて見づらい」との声の出ています。
モンハンワイルズはオープンワールドで広大なマップからそれらを活かした生態系を織りなすストーリーを展開したかったのだと思うのですが、ストーリーの演出が早くマルチをやりたいのにできない、などのテンポの悪さが際立ち炎上してしまう背景になりました。
またストーリーではナタというキャラを中心に物語が進んでいくのですが、モンスターの倫理観や仲間内での考え方など今までモンハンにはなかった要素が既存プレイヤーにも響かずに炎上の後押しになったのではないかと思っています!
正直筆者はソロプレイなので上記の炎上する要素は何も感じていませんでした。
ただモンハンはみんなでやるのが面白いゲームなので最初から集会場を入れたり、オンライン集会場を作ることでストーリーを進行は一人で基本は集会場でみんなで楽しむ本来のモンハンの楽しみがあれば回避できたと思っています。
使いずらいユーザービリティー
これは通称UIというもので画面を見て考えなくても直感で簡単に操作できるというのが良いUIの指標ですが、今作のワイルズはプレイヤー目線に作られていません。
例えば、体力ゲージですがモンハンライズではとても大きく見やすかったのですが、モンハンワイルズになり小さくされ、かなり見辛くなりました。
それにより体力を管理するのが難しくなったと感じています。
それと装備アイテムボックスの見辛さです。
今まではレベルや強さで全ての防具を見ることができたのですが、今作から全ての防具がそれぞれ分かれ、かなり見辛くなりしかもどの防具か探すのソート機能もわかりづらくいままであった良い点をなぜ参考にせずにわかりづらく作り替えたんだと炎上しました。
確かのかなり装備、アイテム整えようとすると「あれ?このアイテムどこにあるんだと」未だに探してしまうこともあります。
ソート機能も存在はしていますが、使っても探すのに手間がかかるので結局あまり使わないという状況になっています。
UIに関してはこちらとしては手が出せません。
本当にこれこそ慣れろしかないのですが、やはり公式の方々に伝わるかは分かりませんが声は上げるべきだと思います。
そうしないと次回も見づらい→文句を言うは違うと思うのでそこは私たちも声をあげるべきだと思います!
12月現在の状況は?
現在12月の関しては少し炎上しました。
人気配信者への公式での対応
人気配信者の方がXboxを使用しているのですが、「モンスターがポリゴン化していますので問題はありますか?対応お願いします」とその時の画像も備えて丁寧に送ったのですが、公式からは驚きの対応です。
「こちらとしては問題がないのでそちらのスペック不足によるものなので、再起動をしてください。こちらとしては調査も行わない」との返答でした。
これを受けてその配信者の方はすごくショックを受けてしまいしばらくモンハンワイルズをプレイできなかったそうです。
これによりネットで炎上!
「今までプレイヤーから取ったフィードバックレポートはなんだったんだ!」「この公式だとモンハンに未来はない」など厳しい意見が飛び込みました。
確かに公式のせいでないにしろ、「ご不便をおかけしています。現在調査の段階で分かり次第メール、フィードバックレポートにて配信いたしますのでお待ちください。」ぐらいの返答はあってもよかったかなと思います。
イベントでの開発者のインタビュー
12月ソニーのイベントでモンハンワイルズが賞をとる栄誉がありました。
その時のディレクターの方の会見の時に話した言葉が炎上してしまいました。
内容としては「前作のワールド」を受けて初心者の方がやりやすいように作成しましたと話していたのですが、ネットから「前作はライズだろ?なんでなかったことにしようとしていうの?」「本当に自分たちが作っていない作品には酷すぎる対応」とネットで炎上しました。
しかしこれは正直、ナンバリング作品を作っているディレクターですから前作はワールドっていうのはわかる気がします。
今回の炎上は少し過激に炎上したんじゃないかなと思っているので、ここまで騒がなくても、、、とは思っています。
まとめ
現在、モンハンワイルズは過去のモンハンにはないぐらいの批判を受けています。
もちろん筆者も明らかにゲームとしておかしいやばい、、と思うところやゲームのシステムになんの問題があるんだろうとネットの反応を見て公式に改善を求めて問い合わせをしますが、公式を攻撃する投稿をしたことは1度もありません。(むしろしても何もモンハンワイルズはよくならないので、、)
今現状、公式の対応のズレや問題発言やモンハン界隈で色々言われていますがまずはやはり自分できちんと知識を得て、ゲーム的に問題がある点は発信していくこれがモンハンワイルズをよりよくできることだと思っています。
「マスターランクは出ないよ」と言われていますが、公式からは今後もモンハンを続けていくとプロデューサーの方が話していますから出る可能性はあります。
もちろんモンハンをあまり好きではない人は関心はないかもしれません。
しかし、筆者モンハンが好きなので今後とも改善点はお伝えしモンハンをこれから先長いタイトルブランドに作り上げていきたいと考えています!

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