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モンハンワイルズがつまらないと言われる理由|モンハン歴15年・TA世界800位が本気で語る

モンハンワイルズがつまらないと言われる理由|モンハン歴15年・TA世界800位が本気で語る モンハンワイルズ

こんにちは!グリリンです!

「モンハンワイルズはつまらない。」

発売からしばらく経った今でも、SNSやレビューサイト、個人ブログなどを見ると、このような意見を目にする機会は少なくありません。

「アクションはシリーズ最高傑作」

「今までで一番面白い」

という高評価もあり、シリーズの中でもここまで賛否が分かれた作品は珍しいと感じています。

だからこそ、この記事ではネット上の評判だけをまとめるのではなく、実際に発売日から数百時間プレイして感じたことを交えながら、「なぜモンハンワイルズはつまらないと言われているのか」を本音でレビューしていきます。

※この記事では、実際によく言われている不満点を一つずつ整理しながら、モンハン歴15年のプレイヤーとして感じたことや、「こう改善すればもっと面白くなったのではないか」という考えも含めて詳しく解説していきます。

モンハンワイルズで「操作しづらい」「被弾が増えた」と感じている方は、一度コントローラーを見直してみるのもおすすめです。

筆者自身、コントローラーを変えただけでジャスト回避やカメラ操作が安定し、狩りの快適さが大きく変わりました。

実際に使って良かったおすすめモデルをまとめていますので、気になる方はこちらもご覧ください。

【おすすめのモンハン向けコントローラーはこちら】👇

【2026年最新】モンハンおすすめコントローラー3選!マスターランクに向けて最適なものをモンハン歴15年のガチ勢が解説!
「色々なコントローラーがありすぎてどれを選べばいいかわからない」「あまり高いものは購入したくないので安く済ませたいでも機能も悪いとすぐ買い換えないといけないからなるべく機能も重視したい」※この記事はそんな方へ向けて書いています!こんにちは!...
この記事を書いた人
グリリン

モンハン歴15年 
モンハンワイルズ戦歴
・歴戦王アルシュベルド フリーチャレンジクエスト 初見世界10位
・歴戦王エグドラ ランキング800位以内達成
・星10ゴグマジオス完全ソロ討伐達成者
・零式オメガプラネテス完全ソロ討伐達成者

モンハンワールド戦歴
・極ベヒーモス完全ソロ達成
・エンシェントレーシェン完全ソロ達成
・歴戦王イヴェルカーナ9分討伐達成
・ミラボレアス討伐9分討伐達成

今までのモンハンの知識と経験、情報をわかりやすくお伝えするブログになります!

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【結論】筆者的にモンハンワイルズはどうだった?

【結論】筆者的にモンハンワイルズはどうだった?

先に結論をお伝えすると、モンハンワイルズ全体では「面白い」と思っています。

戦闘アクションはシリーズでもトップクラスです。

モンスターの作り込みも素晴らしく、グラフィックも圧倒的に進化しました。

ストーリーもシリーズの中ではかなり力を入れて制作されています。

しかし、つまらないと感じているのがあるのも事実でそれは部分的であるもののそれらが、「モンハンというゲームの土台が弱くなってしまった」というところは感じています。

ではそのつまらなくした部分は何?なんでつまらない部分があるのにモンハンワイルズを続けているのか?は次の章以降から解説していきます!

モンハンワイルズがつまらないと言われる理由

モンハンワイルズがつまらないと言われる理由

モンハンワイルズが「つまらない」と言われる理由は、一つだけではありませんしそれは筆者が感じているところとも共感できるところも存在します。

ストーリーのテンポやエンドコンテンツ不足、UI・操作性への不満、アップデート内容への期待とのギャップなど、さまざまな要因が重なった結果、多くのプレイヤーから賛否が分かれる作品となりました。

ここでは、実際によく挙げられている不満点を一つずつ解説しながら、筆者が4000時間プレイして感じたことも交えて、その理由を詳しく紹介していきます。

ストーリー・ムービーが長くテンポが悪い

ストーリー・ムービーが長くテンポが悪い

モンハンワイルズで最も多く挙がっている不満が、ストーリーやムービーの長さです。

「お散歩が多い」

「ムービーばかりで狩りが始まらない」

「早くモンスターと戦わせてほしい」

SNSや個人ブログを見てもこのような意見を数多く見かけました。

この点については、筆者は少し違う考えを持っています。

実は筆者はRPGも好きなので、ストーリーそのものはかなり楽しめました。

ナタを中心とした物語もシリーズとしては力が入っていて、「ここまで作り込んだのか」と感心した部分もあります。

だから、「ストーリー自体に不満はありません。」

しかし多くの方がつまらないと感じた本当の問題だったのは、「テンポ」です。

いかが実際にワイルズで起こっていたテンポです!

  1. ムービーを見る。
  2. 少し歩く。
  3. また会話が始まる。
  4. さらに移動する。
  5. ようやく狩猟が始まる。

この流れが何度も続くため、「早く狩りたい」というプレイヤーほどストレスを感じやすい構成になっていました。

そのため多くの方が不満がたまり「つまらない」という結果になったと筆者感じています。

筆者はストーリーが好きなので苦ではありませんでしたが、アクションが好きでRPGはそこまで遊ばない人からすると、これでは退屈に感じるのは自然だと思います。

また、これは筆者の1感想ですがストーリーを作りん混んでいる割にキャラクターの扱いも少しもったいなく感じました。

ナタは物語の中心人物としてしっかり描かれて、主人公を中心とした鳥の隊・オリヴィアを中心とした星の隊はしっかりと描かれていましたが、それ以外のキャラクターは印象が薄かったように思います。

例えば、カイ、ミナ、ヤギリ、グリフィン、ロッソなど、それぞれ魅力的な設定を持っているにもかかわらず、ストーリーへの関わりが少なく、「このキャラクター好きだな」と感情移入できる場面があまりありませんでした。

ライズ・サンブレイクでは、ヒノエ・ミノト・フィオレーネ・ウツシ、そればかりか全然関わり合いがないカゲロウやヨモギなど物語にも戦闘にも深く関わるキャラクターが多くいました。

だからこそプレイヤーの印象にも残りやすかったのだと思います。

これも魅力的なキャラが引き出せず「またムービーか」という要因になっていると筆者は考えています。

ストーリーそのものは悪くありません。

しかし、「狩りを中心に楽しみたい」というモンハンプレイヤーに合わせて、もう少しテンポ良く進められていたら、ここまで不満は増えなかったのではないでしょうか。

序盤のゲーム進行が退屈に感じる

序盤のゲーム進行が退屈に感じる

「序盤が退屈だった」という声も非常に多く見かけました。

ストーリーを楽しみながら進めていたので、筆者はそこまで退屈とは感じませんでした。

ただし、それは筆者がRPG好きだからです。

モンハンシリーズだけを遊んできた人や、「とにかく狩りたい」という人にとっては、最初の数時間はかなり長く感じたと思います。

  • チュートリアル
  • 強制イベント
  • 移動
  • 会話

これらが続くため、「まだ自由に狩れないのか」と感じる人が多かったと思います!

つまり、「序盤が退屈」というよりも、「モンハンに求めている体験とのズレ」がつまらないと思わせる原因だったと筆者は思っています。

エンドコンテンツ・やり込み要素が少ない

エンドコンテンツ・やり込み要素が少ない

つまらない理由で早々に上がってくるのがとエンドコンテンツの少なさです!

2026年8月現在最終アップデートまで終え、エンドコンテンツの少なさはだいぶ解消されてきました!

しかし、発売当初は本当にやることがなく3日すればほぼ全てやり込みが終わってしまうそう言っても過言ではありませんでした。

正直に言うと、発売前はここまでボリュームが少ないとは思っていませんでしたし、筆者は発売日にほぼ一日中プレイし、その日のうちにハンターランク200まで到達しました。

もちろん、全員が同じペースで遊ぶわけではありません。

ですが、発売日にそこまで進めてしまえるほど、やることが少なかったというのは事実です。

歴代シリーズでは、ストーリーをクリアしてからが本番でした。

「この装備を作ろう。」

「この武器を試してみよう。」

「もっと強いモンスターを倒したい。」

そう思いながら何百時間も遊び続けられるのがモンハンの魅力です。

しかし、ワイルズではその「続けて遊ぶ理由」が非常に弱いと感じました。

初期環境では、実質的に歴戦アルシュベルドを周回することがエンドコンテンツになっていました。

もちろんアルシュベルド自体は非常によくできたモンスターです。筆者も何度も挑戦しましたし、戦っていて楽しいモンスターでした。

しかし、一体のモンスターだけを延々と狩り続けることが、本当にエンドコンテンツだったのかと言われると疑問が残ります。

さらに、歴戦王アルシュベルドを周回するとアーティア武器を作れますがさほど期待していたほどではありませんでした。

また、報酬システムについても感じたことがあります。

最近のワイルズは確定報酬が多く、装備を集めやすくなっています。

これはライトユーザーには非常に優しい仕様です。

筆者もその考え自体は否定しません。

ですが、ハードコアプレイヤーからすると、装備があまりにも早く完成してしまい、「もう周回する理由がない」と感じてしまいます。

筆者なら、ここは選べるようにします。

  • 確定報酬モード
  • 従来のランダム報酬モード

このようにプレイヤー自身が選択できれば、ライトユーザーも遊びやすく、長く遊びたいプレイヤーも満足できたと思います。

ゲーム側がある程度「狩る理由」を用意し、その中でプレイヤー自身が楽しみ方を見つける。

それがモンハンらしいエンドコンテンツだと筆者は考えています。

アップデート内容に期待とのギャップがあった

アップデート内容に期待とのギャップがあった

筆者がワイルズで一番期待していたのは、間違いなく無料タイトルアップデートでした。

発売当初は、「きっと今後、歴代人気モンスターがどんどん追加される。」そう思っていました。

  • ティガレックス
  • ブラキディオス
  • イヴェルカーナ
  • ジエン・モーラン
  • ダレン・モーラン

シリーズを代表するようなモンスターたちが、新しいアクションで戦えるようになる。

そんな未来を想像していたのです。

しかし、実際にアップデートが始まると、その期待は少しずつ薄れていきました。

追加されたモンスターは決して多くありません。

もちろんラギアクルスやセルレギオス、ゴグマジオスの復活は嬉しかったです。

ですが、「6年間待った最新作」と考えると、正直物足りなさを感じました。

アップデート当日も、筆者は楽しみにログインしました。新しいモンスターを狩り、新しい装備を作り、また何十時間も遊べると思っていました。

ところが実際に遊んで最初に思ったことは、「え、もう終わり?」でした。

数時間でやることが終わってしまったのです。

さらに残念だったのは、アップデートの内容が新要素というよりも、不具合修正やバランス調整に多く割かれていたことです。

もちろん、不具合を直すことは大切です。

ですが、プレイヤーからすると、「これは無料アップデートというより、本来発売時に入っていてほしかった修正ではないか。」と思ってしまう内容も少なくありませんでした。

これによりワイルズは「やることがなくつまらない」という要因の一端になっていたと考えています。

筆者はアップデートで一番期待していたのは、たくさんの新モンスターと、それを狩る理由です。

だからこそ、アップデートが来るたびに期待し、そして期待が大きかった分だけ、物足りなさも大きく感じてしまいました。

マップやカメラの視認性が非常に悪く快適にプレイできずストレスを感じる

マップやカメラの視認性が非常に悪く快適にプレイできずストレスを感じる

モンハンワイルズのつまらないことへ直結した点として、筆者が最初から最後まで改善してほしいと思っていたのがカメラを含む視認性の悪さです。

これは単純に「見にくい」というレベルではありません。

アクションゲームとして重要な部分なのに、世界観が邪魔してしまっている場面が非常に多かったと感じています。

まず一番気になったのは、視認性の悪さです。

ワイルズはグラフィックが非常に綺麗です。

ですが、その綺麗さが逆にゲームの見やすさを犠牲にしてしまっている場面がありました。

  • 背景が暗い
  • エフェクトが多い
  • 草木が多い
  • さらに天候まで重なる

その結果、モンスターの動きが非常に見づらくなってしまっています。

筆者は視力が良い方です。それでも、「見えづらいな。」と感じる場面が何度もありました。

ということは、普段からゲームを長時間遊び、視力が落ちているプレイヤーなら、さらに見づらく感じるでしょう。

これがモンスターと戦闘していても起こるので「つまらない」という評価に直結していると筆者は考えています!

これは単なる好みではなく、ゲーム体験に大きく影響する問題だと思います。

特に気になったのがカメラです。

発売当初から何度も感じていましたが、モンスターとの距離によって急にカメラが近づいたり、障害物や地形によって視界が遮られたりする場面が多くありました。

  • 近づいたり
  • 離れたり
  • 障害物に隠れたり
  • モンスターが見えなくなったり

特に大型モンスターとの戦闘では、このカメラワークが原因で被弾することも少なくありませんでした。

特に大型モンスターとの戦闘では、モンスターの全身が見えず、次の攻撃を判断しづらいことも少なくありません。

アクションゲームでは「敵が見えること」は非常に重要です。しかしワイルズでは、カメラワークが原因で被弾してしまうと感じる場面が何度もありました。

せっかく戦闘アクションの完成度が高いだけに、このカメラの挙動は非常にもったいないと感じています。

さらには装備画面やアイテムボックスや体力ゲージやスタミナゲージは見辛く。

過去作の方がかなり見やすかったのが筆者の印象です。

戦闘面が快適でないと正直モンハンはつまらないです。

筆者がここをつまらないと感じたのであればおそらく他の方もつまらないと感じたということですからアセンダンスではここを早急に改善してほしいと追うのが率直な感想です!

武器・防具更新の楽しさが薄い

武器・防具更新の楽しさが薄い

当初はアーティア武器の性能を見てこれがワイルズ最強武器に違いないと思っていました。

「この武器を完成させたい。」

「もっと強い武器を作りたい。」

という気持ちで周回するはずなのに、実際はそこまで魅力を感じませんでした。

特に気になったのが、「武器を作る意味」が薄くなってしまったことです。

昔のモンハンでは、遠回りだとしても、「作る楽しさ」がありました。

ところがワイルズでは、最終的にアーティア武器一択になりやすく、せっかく何十種類もの武器があるのに、作る意味がほとんどありません。

なので筆者は装備作りは早々につまらなくなり、すぐにモンスターを狩ることに専念しました。これが本当にもったいないと思っています。

もし素材の必要数をもう少し増やしたり、「この武器や防具を作りたい」と思えるような性能や、それらを活かせるクエストが用意されていたりすれば、評価は大きく変わっていたと思います。

例えば昔のシリーズでは。

「あ、この防具面白そう。」

「この武器強そう。」

「このスキル試してみたい。」

そんな理由だけで、何時間も素材集めをしていました。

たとえ今使っている装備より少し弱かったとしても、「使ってみたい」という気持ちがありました。

だから周回にも意味がありました。

しかしワイルズでは、その感覚がほとんどありません。

もちろん武器や防具のデザインは素晴らしいです。

それなのに、作る意味がない。これが本当に残念でした。

筆者は後半になるにつれて難易度が上がり、「装備を更新しなければ勝てない」と感じるモンスターがもっといても良かったと考えています。

初心者でも遊びやすくしつつ、エンドコンテンツでは装備更新やビルドを見直す必要がある難易度にすることで、「装備を作る意味」や「狩り続ける目的」が生まれます。

モンハンは「装備更新」そのものがゲーム性です。

装備を更新するためにモンスターを狩る。

新しい装備を試すためにまた狩る。

その繰り返しが、何百時間というプレイ時間につながってきました。

その装備作りが作る意味が見出せないとなってしまうよやはり面白さが薄くなってしまったことは、「つまらない」と言われるますし、筆者もそう思っています。

筆者は歴代シリーズを通して、「装備を作ること」がモンハン最大の魅力の一つだと思っています。

セクレトなど新システムが活かし切れていない

セクレトなど新システムが活かし切れていない

ワイルズを象徴する新システムと言えば、間違いなくセクレトでしょう。

発売前のPVを見た時、筆者はかなり期待していました。

広大なフィールドを自由に移動し、必要に応じて武器を持ち替えながら戦う。

「これは新しいモンハンになるな。」

「セクレトはガルク以上になるな飛べるし!」

そう思っていました。

しかし、実際に数百時間プレイしてみると、その期待とは違う感想になりました。

一番気になりゲームをつまらないものにしているのが、セクレトを呼んでも来るのが遅いことと開発がそれを修正できず活対応悪いところだと考えています。

まず過去作のライズのガルクは呼べばすぐ来ます。時間にしたら0.5秒程度です。

過去作のガルクがこんなに優秀なのであればセクレトもきっと「呼べばすぐ来る。」そう思っていたのですが、実際に呼んでくるには 1秒から3秒程度の時間がかかります。

ここは後述するのですがこれがライズのガルクと比べられている要因の一つだと思いますし、ワイルズをつまらなくしている要因だと筆者は感じています。

公式が「セクレトはガルクの上位互換である」と公言しています。

しかし実際はその逆で明らかにガルクの方が呼べば早く来ますし、移動もセクレトと比べるとかなり早いです。

快適さを期待していただけに、この遅さは非常にストレスでした。

それとこれも発売当初からかなりの方に叩かれていた要因なのですがセクレトには目的地まで行く自動追尾システムが存在します。

これは便利そうに見えますが、実際はかなり挙動が不安定です。

目的地まで行こうとして。

  1. 変な場所へ引っ掛かる
  2. 遠回りをする
  3. 壁へ向かって走る(ぐるぐる回る)
  4. 「え、そっちじゃないだろ」

と思う場面が何度もありました。

これがたまにならまだいいのですが、プレイ時間が長くなるほど気になってきます。

広大なマップと自動移動というシステム自体は良い発想です。

しかし、その二つがうまく噛み合っていないように感じました。

そしてこの挙動のシステムや呼ぶ動作が遅いシステムがすぐに改善されるのであれば飽きにはつながらなかったのですが、公式の対応も悪くいつまでたってもこれが治ることはありませんでした。

結局2026年8月現在も前よりは比較的よくなりましたが、すごく良くなり、ガルクと同じぐらい快適かと言われると残念ながら雲泥の差があります。

このセクレトのシステム上の悪さと公式の対応の悪さが結果つまらなさにアクセルを加速させた要因になっていると筆者は考えています。

アセンダンスではセクレトンのモーションもかなり変わっているということが公式から明言されているので、ここの挙動システムやセクレトが早く滑空できるなど、素早い対応が必要になってくるのではと考えています。

マルチプレイやオンライン周りへの不満

マルチプレイやオンライン周りへの不満

今作のマルチプレイは進化していてその一番評価したいのは、やはりクロスプレイです。

これまでのシリーズでは、

  • PlayStation。
  • Xbox。
  • Steam。

それぞれのハードでしかマルチをすることができませんでした。

しかしワイルズでは、機種が違う友人とも一緒に遊べます。

これはシリーズとして大きな進化でした。

実際、筆者の周りでも、「やっと一緒に遊べる。」という声は非常に多かったです。

クロスプレイは今後のモンハンにもぜひ残してほしいシステムだと思います。

では一方で、マルチプレイにもつまらない要因を作っていると思われる不満があります。

それが「手動認証」です。

モンハンワイルズでは、救難信号からクエストを探す際に「自動認証」と「手動認証」の2種類があります。

自動認証であれば、参加したいクエストを選ぶだけですぐに出発できます。

しかし、手動認証ではクエストのホストが参加を承認しない限り、クエストへ参加できません。

この仕様が、マルチプレイのテンポを悪くしていると筆者は感じています。

近年のモンハンシリーズでは、マルチプレイでクエストが失敗することも少なくありません。

そのため、仲間内だけで遊びたい人向けに手動認証を実装したこと自体は理解できます。

しかし問題なのは、救難信号を検索する際に「自動認証」と「手動認証」を分けて検索できないことです。

検索結果には両方が表示されるため、ようやく参加したいクエストを見つけても、実際には手動認証で入れないというケースが何度もありました。

この点についてはSNSやレビューサイトでも不満の声が多く。

「手動認証ばかりで救難に参加できない」

「それならソロで遊んだ方がいい」

といった意見も多く見られます。

筆者自身も、救難検索には「自動認証のみ表示」「手動認証のみ表示」といった検索フィルターを追加するべきだと思っています。

そうすれば、すぐにマルチプレイを楽しみたい人と、仲間内だけで遊びたい人のどちらにも配慮できるはずです。

現状では、救難へ参加しようとしても手動認証で入れない場面が多く、テンポの悪さにつながっています。

今後のアップデートでは、この点が改善されることを期待しています。

開発が目指したゲームデザインとプレイヤーが求めていたものにズレがあった

開発が目指したゲームデザインとプレイヤーが求めていたものにズレがあった

私がワイルズを数百時間プレイして、一番感じた問題はここです。

「ボリューム不足」

「UIが悪い」

「セクレトが使いにくい」

など、SNSではさまざまな意見があります。

もちろん、それらも間違いではありません。

ですが、それらは結果として表面化した問題だと筆者は考えています。

本当のつまらなくした原因はもっと根本にあります。

それは、「開発が作りたかったモンハンと、プレイヤーが遊びたかったモンハンが違っていたことだと思います!」

筆者は開発が悪いと言いたいわけではありません。

実際にワイルズを遊ぶと。

  • 天候。
  • 生態系。
  • 人々の暮らし。
  • モンスター同士の縄張り争い。
  • 自然の変化。

世界そのものを作り込もうという熱意は本当に伝わってきます。

「ここまで細かく作ったのか!」

そう思う場面は何度もありました。

世界観を否定するつもりは全くありません。

むしろシリーズ最高レベルだと思っています。

ただ、一つだけ開発へ伝えたいことがあります。

モンハンプレイヤーは、世界観だけを求めているわけではありません。

ここが一番大事です。

モンハンがここまで人気シリーズになった理由は何でしょうか。

筆者は15年間遊び続けてきて、答えは一つだと思っています。狩ることが面白いからです!

  • 新しいモンスターと戦う。
  • 新しい武器を使う。
  • 装備を更新する。
  • さらに強いモンスターへ挑戦する。
  • これを何百時間も繰り返したくなる。
  • それがモンハンです。

だからと言って筆者は、自然を作ることが悪い。とは一度も思ったことがありません。

ただ、「まずは狩る楽しさという土台を完成させて、その上に世界観を積み重ねてほしかった。」そう思っています。

今回のワイルズは、その順番が逆だったように感じました。

世界観はシリーズ最高。

でも。

  • システム。
  • UI。
  • ボリューム。
  • 装備更新。
  • エンドコンテンツ。

こうした土台部分が追いついていませんでした。

だから、「面白い。」と思う前に、「なんでこうしたんだろう。」という疑問が先に来てしまったのです。結果それが解消されず「つまらない」と他のユーザーが感じてしまい、離れていってしまったのだと感じています。

筆者は発売からずっと遊んできました。だからこそ思います。「あと一歩だった。」本当にあと一歩で歴代最高傑作になれた作品だったと思います。

過去作(ワールド・ライズ)と比較されやすい

過去作(ワールド・ライズ)と比較されやすい

「ワールドの方が面白かった。」

「サンブレイクの方が神ゲーだった。」

このような意見も非常によく見かけます。

ですが、ここで勘違いしてほしくないことがあります。

ワールドもライズも、発売当初から神ゲーではありません。

ボリューム不足。

歴戦古龍しかやることがない。

装飾品ガチャ。

などワールド発売当初も、いろいろ言われていました。

しかし、その後アイスボーンが発売されます。

  • アルバトリオン
  • ミラボレアス
  • 歴戦王イヴェルカーナ

こうした高難度モンスターが追加され、「最後までやり込めるモンハン」になりました。

だから今では神ゲーと言われています。

ライズも同じです。

「やることが少ない。」

「半ライス。」

と発売当初は言われていました。

しかしサンブレイクで状況は一変します。

  • 傀異討究クエスト。
  • 傀異錬成。
  • エスピナスなどの復活モンスター。
  • 数多くの追加モンスター。

このアップデートによって、「終わりが見えない。」と言われるほどのやり込み要素が生まれました。

特に筆者は傀異錬成は本当に面白かったと思っています。

開発がある程度土台を用意し、そこからプレイヤー自身が理想の装備を目指していく。

人それぞれ違う装備になる→だから何百時間も遊べる。

これがモンハンらしいエンドコンテンツだったと思います。

ワイルズには、それがありません。

だから比較されてしまうと考えていますしすぐに防具や装備ができてしまい「つまらない」「飽きた」というふうになるのではと考えています。

ただ、筆者はまだ期待しています。

アセンダンスが発売を控え、ワイルズは完成作品ではなく、まだ完成途中の作品だと思っています。

今後のアップデートやマスターランク次第で評価は大きく変わるでしょう。

だからこそ、筆者は厳しいことを書きました。そもそも期待していない作品なら、ここまで書きません。

期待しているからこそ、「もっと面白くなってほしい。」心からそう願っています!

モンハン歴15年の筆者がつまらないと感じたこと・問題点

モンハン歴15年の筆者が感じたこと・問題点

ここまで「つまらないと言われる理由」を解説してきましたが、ここからはネットの情報ではなく、実際に発売日からプレイして感じたことをお話しします。

モンハン歴15年、ワールドは7,000時間以上プレイし、ワイルズでも双剣を中心に毎日遊び続けています。TAでは世界800位以内に入った経験もあり、高難度クエストも数え切れないほど挑戦してきました。

そんなにプレイしているにもかかわらず「つまらない」と言われるその問題点を筆者の感じたことと合わせて解説したいと思います。

最初につまらないと思ったのはマップに狩りを邪魔されたこと

最初につまらないと思ったのはマップに狩りを邪魔されたこと

発売前のPVを見た時の興奮は今でも覚えています。

  • ワールド以上のグラフィック。
  • ライズ以上のアクション。
  • 集中モード。
  • 広大なフィールド。

筆者は、「これは歴代最高傑作になる。」そう本気で思っていました。

発売日にゲームを始めた時も最初の印象は非常に良かったです。

砂漠の景色。天候の変化。モンスターの生態。「ここまで作り込んだのか。」という感動は確かにありました。

だから最初から悪い印象だったわけではありません。

むしろ期待しかありませんでした。

しかし、違和感を覚え始めたのは、発売から少し経ってからです。

最初は世界観に感動していました。

しかし遊び続けるほど、「あれ?」と思う場面が増えてきました。

最初につまらないと感じたのはマップです。

筆者はメイン武器に双剣を使っています。双剣は少しの坂でも勝手にスライディング斬りへ派生します。通常攻撃を出したいだけなのに。

坂へ入る→勝手にスライディング→長い硬直→そのままモンスターの攻撃を受ける。

これが何度もありました。

特に歴戦王レダウ戦では本当にストレスでした。

レダウが強いから被弾するのではありません。

マップが原因で被弾する。

この感覚は歴代シリーズではほとんどありませんでした。

その後も何百回もレダウと戦いました。だからこそ断言できます。

「歴戦王レダウとの戦闘はマップのせいでつまらなかった。」

もっと戦いやすいマップだったら、歴戦王レダウはもっと面白いモンスターになっていたと思います。

この問題は歴戦王レダウだけではありません。

2026年8月に配信された歴戦王アルシュベルドのチャレンジクエストでも、段差によって回避を邪魔され、そのままキャンプ送りになったことがありました。

闘技場なのでレダウほどではありませんでしたが、最近も段差で回避を邪魔されキャンプ送りになったことがあります。

これは「本当につまらない」と最近も感じたぐらいです。

 

ここが筆者が感じた1番の「つまらないポイント」だと今でも思っています。

歴戦王レダウの対策をまとめたブログを執筆したことがあります!

歴戦王レダウの

「レールガンが避けられない」

「弱いと聞いていたのに強い」

そう感じる方はぜひ一読ください!

【歴戦王レダウの対策はこちらから】👇

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「何を目標に遊べばいいんだろう」と思うようになった

「何を目標に遊べばいいんだろう」と思うようになった

筆者は発売日にハンターランク200まで到達しました。

もちろん、これはかなりやり込んだからです。

ですが、その後に思ったことがあります。「次は何をやればいいんだろう。」

  • 歴戦アルシュベルド。
  • アーティア武器。

これらをやっても。

「もっと強くなりたい。」という気持ちがあまり湧いてきませんでした。

筆者は歴代シリーズのように、フリークエストや依頼クエストをすべてクリアすると、高難度クエストが解放されるものだと思っていました。

しかし実際には何もありませんでした。

「ここまで頑張ったのに終わり?」

この時、初めて「何を目標に遊べばいいんだろう」と感じました。

結局本当につまらなくしたのはこれ!

ここまで語ってきましたが、結局のところ一番のつまらなくした問題点は「モンハンというゲームで何を一番大切にするべきか」という優先順位が、プレイヤーと開発で少しズレてしまったことです。

ワイルズを遊んでいて、「開発は何を一番作りたかったんだろう。」

そう考えると、真っ先に思い浮かぶのは世界観です。

  • 天候が変化する。
  • モンスター同士が縄張り争いをする。
  • 村の人たちが生活している。
  • 環境が変わることで生態系も変わる。

実際に遊んでいても、

「本当にこの世界でモンスターが生きている。」

そう感じられるほど作り込まれています。

ここは本当に素晴らしいです。

ここまでの世界観を作れるゲームはそう多くありません。

しかし、筆者が思うのは、「その前に、もっとモンハンらしさを大切にしてほしかった。」ということです。

先程も言ったようにモンハンがここまで人気シリーズになったのは「狩ることが楽しいからです。」

この体験があるから、モンハンは20年以上愛されてきました。

しかし、今回のワイルズは、その順番が逆だったように感じました。

世界観は100点。

  • UI。
  • システム。
  • エンドコンテンツ。
  • 武器更新。
  • 周回する理由。

そういった土台が80点にも届いていませんでした。

だからプレイヤーは。

「綺麗だけど、長く遊ぶ理由がない。」

「やることがなくつまらない」

そう感じてしまったのではないでしょうか。

筆者自身、ワイルズは決して「面白くないゲーム」だとは思っていません。

だからこそ、モンハンの土台をさらに磨けば、歴代最高傑作になれる可能性を持った作品だと今でも信じています。

次の章からはここを改善すれば面白くなるのでは?という改善点を解説していきます!

モンハン歴15年の筆者がこうした方が面白くなるという改善案!

モンハン歴15年の筆者がこうした方が面白くなるという改善案!

どうすれれば面白くなるのか?

改善案を筆者のプレイした感想を交えて解説していきます!

筆者がディレクターなら最初に直すこと

筆者がディレクターなら最初に直すこと

もし筆者がワイルズのディレクターだったら、まず最初に直すのはマップです。

自然を削るわけではありません。

モンスターと戦うエリアだけでも、平坦で戦いやすい地形へ変更します。そして自然を楽しむエリアは別に作ります。

筆者は世界観を否定しているわけではありません。むしろワイルズの世界観はシリーズ最高レベルです。

何度もいうようにグラフィックや世界観だけであればシリーズ1と言ってもいいでしょう!

だからこそ、戦闘と世界観を両立させてほしかった。そう思っています。

次に直すのはシステムです。

  • セクレト
  • 入力遅延
  • カメラ
  • UI

このあたりは優先順位を上げて改善します。

最新作だからこそ、「シリーズで一番快適。」

せめてここは最新作でどんどん進化して欲しかったというのが感想です。

もちろん、新しい要素に挑戦すること自体は素晴らしいと思います。しかし、結果として過去作よりも遊びづらいと感じる部分が増えてしまえば、プレイヤーから批判や「つまらない」という評価につながるのも無理はありません。

実際にネット上の反応を見ても、ワイルズのシステム面を高く評価する声は決して多くありません。

UIの視認性の悪さ、複雑なマップ構造、操作性の問題、頻発した不具合、度重なるナーフ調整など、不満として挙げられている点は数多くあります。

せっかくアクションや世界観の完成度が高い作品だからこそ、こうしたシステム面を改善していけば、ワイルズはさらに評価を伸ばせる作品になると筆者は考えています。

もしこのシステム面が快適こんなに進化しているのか!となっていたらマップは仕方ないですが、「アクションが面白いなー」となっていたと思うと本当に残念ですが、そこはアセンダンスに期待しています!

ワールドやライズが最終的に評価された理由そこから見出せる改善策!

ワールドやライズが最終的に評価された理由そこから見出せる改善策!

ここで一つ勘違いしてほしくないことがあります。

今では神ゲーと言われているワールドやライズも、発売当初から評価が高かったわけではありません。

ワールド発売当初は。

「歴戦古龍しかやることがない。」

「装飾品ガチャが苦痛。」

そんな声がありました。

しかしアイスボーンになり。

  • アルバトリオン
  • ミラボレアス
  • 歴戦王イヴェルカーナ
  • 激昂ラージャン
  • 臨界ブラキディオス

こうした高難度モンスターが追加され、「まだまだ遊べる。」という作品へ変わっていきました。

ライズも同じです。

発売当初はボリューム不足と言われました。

ですがサンブレイクでは、

  • エスピナスというフロンティア作品からの逆輸入モンスター。
  • 数え切れないほどの追加モンスター。
  • 護石ガチャ
  • 怪異クエスト

など多くのエンドコンテンツが用意されました。

筆者は先述しましたが無料タイトルアップデートが来るたびに、「次はどのモンスターが来るんだろう。」と楽しみにしていました。しかし実際は、「もう終わり?」という内容が続きました。

この過去作から学べることはワイルズを面白くする要因として大事なのが新モンスター・既存モンスターをもっと追加するまずはこれです!

そして、そのモンスターを狩る意味も用意します。

  • 装備
  • イベント
  • バウンティ
  • 特別な報酬

何でもいいんです。プレイヤーが「今日はこれをやろう。」と思える理由を作ります。

もちろんモンスターを追加するのは開発のかなりの労力を有することは理解ができます。

しかし、プレイヤーがモンハン自体をやらなければその労力は水泡と帰し何よりも売り上げになりません。

だからこそモンハンの既存の人気のモンスターを今までのモーションでもいいので入れることによってプレイヤー離れを減少させる。ということが面白さにつながり結果モンハンの離反というのが防げたと筆者は思っています!

モンハンは、歴史があるゲームです。

だからこそ今まで歴史を支えてきたモンスターを出すことによって、プレイヤーの離反を防ぐことはできると思っていますし何より最高傑作になる可能性すらありました。

アセンダンスでどうすれば面白くなるのか?

アセンダンスでどうすれば面白くなるのか?

もしアセンダンスを面白くするのであれば過去のモンハンの装備やモンスターなど参考にするところはどんどん実装することだと思います。

アセンダンスはモンハン4系統のモンハンだと思っています。

例えば、武器ガチャ、ギルドクエストなど楽しめるコンテンツは4にはかなりたくさんありました!

正直に言えば、「綺麗なグラフィックで過去の倒しかったものをやりたい」これに尽きます(笑)

  • 新しいアクションがある。
  • 集中モードもある。
  • 戦闘そのものは本当に面白い。
  • 新アクションの「ブーストブレイサー」もある。
  • 古龍が物語を作る。

そして、狩る意味も増やしてほしい。

「この装備を作りたい。」

「この武器を完成させたい。」

「今日はこのイベントを周回しよう。」

そんな目標が自然と生まれるゲームになれば、ワイルズのかなり面白い最高傑作になると思っています。

以前、モンハンアセンダンスの考察をしたことがあります!

発売前に予習しておくと有利に進められると思いますのでぜひ一読ください!

【モンハンワイルズアセンダンス完全予想はこちらから】👇

モンハンワイルズアセンダンス完全予想|マスターランク難易度・古龍復活・装備強化を歴戦王ヌ・エグドラフリチャレ800位の筆者が完全解説
こんな悩みを抱えていませんか?「モンハンワイルズアセンダンスの内容ってどんなものなんだろう…」「MR難易度がどのくらい上がるのか不安」「古龍は何が復活するのか知りたい」「装備は全て新調しないといけないのか」「発売日はいつになるのか」そういっ...

つまらないと言われていても筆者はモンハンワイルズを評価している

つまらないと言われていても筆者はモンハンワイルズを評価している

ここまで読むと。

「かなり批判的な記事だな。」

そう思われたかもしれません。

ですが、筆者はワイルズを嫌いなわけではありません。むしろ好きだからこそ、ここまで長く遊び続けています。

もし本当につまらないゲームなら、とっくにやめています。

今でも毎日のようにプレイしているのは、それだけ戦闘アクションが面白いからです。

集中モードはシリーズの新しい可能性を感じました。

モンスターのモーションも非常に丁寧に作られています。

歴戦アルシュベルドやヌ・エグドラのようなモンスターは、戦っていて本当に楽しいと感じました。

クロスプレイもシリーズにとって大きな進化です。

だからワイルズは失敗作というよりも「惜しい作品」です。

土台を改善し、アセンダンスではつまらないと言われている部分を充実・改善させ、狩る意味を増やせば、シリーズ最高傑作になれる可能性を十分持っている作品だと筆者は思っています。

まとめ

まとめ

モンハンワイルズがつまらないと言われる理由は、一つではありません。

  • ストーリーのテンポ。
  • エンドコンテンツ不足。
  • アップデートへの期待とのギャップ。
  • UIやシステム。
  • 装備更新の楽しさ。
  • ゲームデザイン。

さまざまな要素が重なり、多くのプレイヤーが不満を感じる結果になりました。

しかし、筆者はこの記事を書いていて何度も思いました。

ワイルズは「つまらないゲーム」ではありません。

本当にあと一歩だった作品です。

筆者は6年間待っていたのは、グラフィックだけが進化したモンハンではありません。

綺麗な世界で、たくさんのモンスターと戦い、新しいアクションを試し、装備を更新しながら何百時間も夢中で狩り続けられるモンハンです。

だからこそ、私は今後のアップデート、そしてアセンダンスに期待しています。

最後に、開発の皆さんへ一つだけ伝えるとしたらこれだと思います。

モンハンプレイヤーは世界観だけを求めているわけではありません。

世界観はもちろん大切です。ですが、その前に、「狩ることが面白い。」

そう心から思えるモンハンを、これからも作り続けてほしい。

それが、15年間モンハンを遊び続けてきた一人のハンターとしての願いです。

なお、モンハンワイルズで「操作しづらい」「ジャスト回避が安定しない」「カメラ操作が難しい」と感じている方は、コントローラーが原因かもしれません。

私も実際に複数のコントローラーを使い比べましたが、操作性によって快適さやプレイ精度は大きく変わります。

もしコントローラー選びで迷っている方は、実際に使用した中からおすすめをまとめた記事がありますので、ぜひ参考にしてみてください。

【おすすめのモンハン向けコントローラーはこちら】👇

【2026年最新】モンハンおすすめコントローラー3選!マスターランクに向けて最適なものをモンハン歴15年のガチ勢が解説!
「色々なコントローラーがありすぎてどれを選べばいいかわからない」「あまり高いものは購入したくないので安く済ませたいでも機能も悪いとすぐ買い換えないといけないからなるべく機能も重視したい」※この記事はそんな方へ向けて書いています!こんにちは!...

以上グリリンでした!またね!

コメント

  1. ゆっくり太郎 より:

    ワイルズはナンバリングモンハンの中でもアクションが確かに進化していて良かったけど、問題なのはプレイヤーの自由度が低すぎる。
    ゲームは自由度がないと飽きたり、つまらなかくなります。
    ワイルズはアクションは最高ですけど、無駄な新要素、不便なシステムとプレイヤーの自由度は最低。
    ワイルズは明確に賛否両論が出た迷作だと感じています。

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