
こんにちは!グリリンです!

「モンハンワイルズはつまらない。」

発売からしばらく経った今でも、SNSやレビューサイト、個人ブログなどを見ると、このような意見を目にする機会は少なくありません。

「アクションはシリーズ最高傑作」

「今までで一番面白い」
という高評価もあり、シリーズの中でもここまで賛否が分かれた作品は珍しいと感じています。
だからこそ、この記事ではネット上の評判だけをまとめるのではなく、実際に発売日から数百時間プレイして感じたことを交えながら、「なぜモンハンワイルズはつまらないと言われているのか」を本音でレビューしていきます。
※この記事では、実際によく言われている不満点を一つずつ整理しながら、モンハン歴15年のプレイヤーとして感じたことや、「こう改善すればもっと面白くなったのではないか」という考えも含めて詳しく解説していきます。

モンハンワイルズで「操作しづらい」「被弾が増えた」と感じている方は、一度コントローラーを見直してみるのもおすすめです。
筆者自身、コントローラーを変えただけでジャスト回避やカメラ操作が安定し、狩りの快適さが大きく変わりました。
実際に使って良かったおすすめモデルをまとめていますので、気になる方はこちらもご覧ください。
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【結論】筆者的にモンハンワイルズはどうだった?


先に結論をお伝えすると、モンハンワイルズ全体では「面白い」と思っています。
戦闘アクションはシリーズでもトップクラスです。
モンスターの作り込みも素晴らしく、グラフィックも圧倒的に進化しました。
ストーリーもシリーズの中ではかなり力を入れて制作されています。
しかし、つまらないと感じているのがあるのも事実でそれは部分的であるもののそれらが、「モンハンというゲームの土台が弱くなってしまった」というところは感じています。

ではそのつまらなくした部分は何?なんでつまらない部分があるのにモンハンワイルズを続けているのか?は次の章以降から解説していきます!
モンハンワイルズがつまらないと言われる理由


モンハンワイルズが「つまらない」と言われる理由は、一つだけではありませんしそれは筆者が感じているところとも共感できるところも存在します。
ストーリーのテンポやエンドコンテンツ不足、UI・操作性への不満、アップデート内容への期待とのギャップなど、さまざまな要因が重なった結果、多くのプレイヤーから賛否が分かれる作品となりました。

ここでは、実際によく挙げられている不満点を一つずつ解説しながら、筆者が4000時間プレイして感じたことも交えて、その理由を詳しく紹介していきます。
ストーリー・ムービーが長くテンポが悪い

モンハンワイルズで最も多く挙がっている不満が、ストーリーやムービーの長さです。

「お散歩が多い」

「ムービーばかりで狩りが始まらない」

「早くモンスターと戦わせてほしい」
SNSや個人ブログを見てもこのような意見を数多く見かけました。

この点については、筆者は少し違う考えを持っています。
実は筆者はRPGも好きなので、ストーリーそのものはかなり楽しめました。
ナタを中心とした物語もシリーズとしては力が入っていて、「ここまで作り込んだのか」と感心した部分もあります。

だから、「ストーリー自体に不満はありません。」
しかし多くの方がつまらないと感じた本当の問題だったのは、「テンポ」です。
いかが実際にワイルズで起こっていたテンポです!
- ムービーを見る。
- 少し歩く。
- また会話が始まる。
- さらに移動する。
- ようやく狩猟が始まる。
この流れが何度も続くため、「早く狩りたい」というプレイヤーほどストレスを感じやすい構成になっていました。
そのため多くの方が不満がたまり「つまらない」という結果になったと筆者感じています。

筆者はストーリーが好きなので苦ではありませんでしたが、アクションが好きでRPGはそこまで遊ばない人からすると、これでは退屈に感じるのは自然だと思います。

また、これは筆者の1感想ですがストーリーを作りん混んでいる割にキャラクターの扱いも少しもったいなく感じました。
ナタは物語の中心人物としてしっかり描かれて、主人公を中心とした鳥の隊・オリヴィアを中心とした星の隊はしっかりと描かれていましたが、それ以外のキャラクターは印象が薄かったように思います。
例えば、カイ、ミナ、ヤギリ、グリフィン、ロッソなど、それぞれ魅力的な設定を持っているにもかかわらず、ストーリーへの関わりが少なく、「このキャラクター好きだな」と感情移入できる場面があまりありませんでした。
ライズ・サンブレイクでは、ヒノエ・ミノト・フィオレーネ・ウツシ、そればかりか全然関わり合いがないカゲロウやヨモギなど物語にも戦闘にも深く関わるキャラクターが多くいました。
だからこそプレイヤーの印象にも残りやすかったのだと思います。
これも魅力的なキャラが引き出せず「またムービーか」という要因になっていると筆者は考えています。
ストーリーそのものは悪くありません。

しかし、「狩りを中心に楽しみたい」というモンハンプレイヤーに合わせて、もう少しテンポ良く進められていたら、ここまで不満は増えなかったのではないでしょうか。
序盤のゲーム進行が退屈に感じる

「序盤が退屈だった」という声も非常に多く見かけました。

ストーリーを楽しみながら進めていたので、筆者はそこまで退屈とは感じませんでした。
ただし、それは筆者がRPG好きだからです。
モンハンシリーズだけを遊んできた人や、「とにかく狩りたい」という人にとっては、最初の数時間はかなり長く感じたと思います。
- チュートリアル
- 強制イベント
- 移動
- 会話
これらが続くため、「まだ自由に狩れないのか」と感じる人が多かったと思います!

つまり、「序盤が退屈」というよりも、「モンハンに求めている体験とのズレ」がつまらないと思わせる原因だったと筆者は思っています。
エンドコンテンツ・やり込み要素が少ない

つまらない理由で早々に上がってくるのがとエンドコンテンツの少なさです!
2026年8月現在最終アップデートまで終え、エンドコンテンツの少なさはだいぶ解消されてきました!
しかし、発売当初は本当にやることがなく3日すればほぼ全てやり込みが終わってしまうそう言っても過言ではありませんでした。

正直に言うと、発売前はここまでボリュームが少ないとは思っていませんでしたし、筆者は発売日にほぼ一日中プレイし、その日のうちにハンターランク200まで到達しました。
もちろん、全員が同じペースで遊ぶわけではありません。
ですが、発売日にそこまで進めてしまえるほど、やることが少なかったというのは事実です。
歴代シリーズでは、ストーリーをクリアしてからが本番でした。

「この装備を作ろう。」

「この武器を試してみよう。」

「もっと強いモンスターを倒したい。」
そう思いながら何百時間も遊び続けられるのがモンハンの魅力です。
しかし、ワイルズではその「続けて遊ぶ理由」が非常に弱いと感じました。
初期環境では、実質的に歴戦アルシュベルドを周回することがエンドコンテンツになっていました。

もちろんアルシュベルド自体は非常によくできたモンスターです。筆者も何度も挑戦しましたし、戦っていて楽しいモンスターでした。
しかし、一体のモンスターだけを延々と狩り続けることが、本当にエンドコンテンツだったのかと言われると疑問が残ります。
さらに、歴戦王アルシュベルドを周回するとアーティア武器を作れますがさほど期待していたほどではありませんでした。
また、報酬システムについても感じたことがあります。
最近のワイルズは確定報酬が多く、装備を集めやすくなっています。
これはライトユーザーには非常に優しい仕様です。

筆者もその考え自体は否定しません。
ですが、ハードコアプレイヤーからすると、装備があまりにも早く完成してしまい、「もう周回する理由がない」と感じてしまいます。
筆者なら、ここは選べるようにします。
- 確定報酬モード
- 従来のランダム報酬モード
このようにプレイヤー自身が選択できれば、ライトユーザーも遊びやすく、長く遊びたいプレイヤーも満足できたと思います。
ゲーム側がある程度「狩る理由」を用意し、その中でプレイヤー自身が楽しみ方を見つける。

それがモンハンらしいエンドコンテンツだと筆者は考えています。
アップデート内容に期待とのギャップがあった


筆者がワイルズで一番期待していたのは、間違いなく無料タイトルアップデートでした。

発売当初は、「きっと今後、歴代人気モンスターがどんどん追加される。」そう思っていました。
- ティガレックス
- ブラキディオス
- イヴェルカーナ
- ジエン・モーラン
- ダレン・モーラン
シリーズを代表するようなモンスターたちが、新しいアクションで戦えるようになる。
そんな未来を想像していたのです。
しかし、実際にアップデートが始まると、その期待は少しずつ薄れていきました。
追加されたモンスターは決して多くありません。
もちろんラギアクルスやセルレギオス、ゴグマジオスの復活は嬉しかったです。
ですが、「6年間待った最新作」と考えると、正直物足りなさを感じました。

アップデート当日も、筆者は楽しみにログインしました。新しいモンスターを狩り、新しい装備を作り、また何十時間も遊べると思っていました。

ところが実際に遊んで最初に思ったことは、「え、もう終わり?」でした。
数時間でやることが終わってしまったのです。
さらに残念だったのは、アップデートの内容が新要素というよりも、不具合修正やバランス調整に多く割かれていたことです。
もちろん、不具合を直すことは大切です。
ですが、プレイヤーからすると、「これは無料アップデートというより、本来発売時に入っていてほしかった修正ではないか。」と思ってしまう内容も少なくありませんでした。
これによりワイルズは「やることがなくつまらない」という要因の一端になっていたと考えています。

筆者はアップデートで一番期待していたのは、たくさんの新モンスターと、それを狩る理由です。
だからこそ、アップデートが来るたびに期待し、そして期待が大きかった分だけ、物足りなさも大きく感じてしまいました。
マップやカメラの視認性が非常に悪く快適にプレイできずストレスを感じる


モンハンワイルズのつまらないことへ直結した点として、筆者が最初から最後まで改善してほしいと思っていたのがカメラを含む視認性の悪さです。
これは単純に「見にくい」というレベルではありません。
アクションゲームとして重要な部分なのに、世界観が邪魔してしまっている場面が非常に多かったと感じています。
まず一番気になったのは、視認性の悪さです。
ワイルズはグラフィックが非常に綺麗です。
ですが、その綺麗さが逆にゲームの見やすさを犠牲にしてしまっている場面がありました。
- 背景が暗い
- エフェクトが多い
- 草木が多い
- さらに天候まで重なる
その結果、モンスターの動きが非常に見づらくなってしまっています。

筆者は視力が良い方です。それでも、「見えづらいな。」と感じる場面が何度もありました。
ということは、普段からゲームを長時間遊び、視力が落ちているプレイヤーなら、さらに見づらく感じるでしょう。

これがモンスターと戦闘していても起こるので「つまらない」という評価に直結していると筆者は考えています!
これは単なる好みではなく、ゲーム体験に大きく影響する問題だと思います。
特に気になったのがカメラです。
発売当初から何度も感じていましたが、モンスターとの距離によって急にカメラが近づいたり、障害物や地形によって視界が遮られたりする場面が多くありました。
- 近づいたり
- 離れたり
- 障害物に隠れたり
- モンスターが見えなくなったり

特に大型モンスターとの戦闘では、このカメラワークが原因で被弾することも少なくありませんでした。
特に大型モンスターとの戦闘では、モンスターの全身が見えず、次の攻撃を判断しづらいことも少なくありません。
アクションゲームでは「敵が見えること」は非常に重要です。しかしワイルズでは、カメラワークが原因で被弾してしまうと感じる場面が何度もありました。
せっかく戦闘アクションの完成度が高いだけに、このカメラの挙動は非常にもったいないと感じています。
さらには装備画面やアイテムボックスや体力ゲージやスタミナゲージは見辛く。

過去作の方がかなり見やすかったのが筆者の印象です。
戦闘面が快適でないと正直モンハンはつまらないです。

筆者がここをつまらないと感じたのであればおそらく他の方もつまらないと感じたということですからアセンダンスではここを早急に改善してほしいと追うのが率直な感想です!
武器・防具更新の楽しさが薄い

当初はアーティア武器の性能を見てこれがワイルズ最強武器に違いないと思っていました。

「この武器を完成させたい。」

「もっと強い武器を作りたい。」
という気持ちで周回するはずなのに、実際はそこまで魅力を感じませんでした。
特に気になったのが、「武器を作る意味」が薄くなってしまったことです。
昔のモンハンでは、遠回りだとしても、「作る楽しさ」がありました。
ところがワイルズでは、最終的にアーティア武器一択になりやすく、せっかく何十種類もの武器があるのに、作る意味がほとんどありません。

なので筆者は装備作りは早々につまらなくなり、すぐにモンスターを狩ることに専念しました。これが本当にもったいないと思っています。
もし素材の必要数をもう少し増やしたり、「この武器や防具を作りたい」と思えるような性能や、それらを活かせるクエストが用意されていたりすれば、評価は大きく変わっていたと思います。
例えば昔のシリーズでは。

「あ、この防具面白そう。」

「この武器強そう。」

「このスキル試してみたい。」
そんな理由だけで、何時間も素材集めをしていました。
たとえ今使っている装備より少し弱かったとしても、「使ってみたい」という気持ちがありました。
だから周回にも意味がありました。
しかしワイルズでは、その感覚がほとんどありません。
もちろん武器や防具のデザインは素晴らしいです。
それなのに、作る意味がない。これが本当に残念でした。

筆者は後半になるにつれて難易度が上がり、「装備を更新しなければ勝てない」と感じるモンスターがもっといても良かったと考えています。
初心者でも遊びやすくしつつ、エンドコンテンツでは装備更新やビルドを見直す必要がある難易度にすることで、「装備を作る意味」や「狩り続ける目的」が生まれます。
モンハンは「装備更新」そのものがゲーム性です。
装備を更新するためにモンスターを狩る。
新しい装備を試すためにまた狩る。
その繰り返しが、何百時間というプレイ時間につながってきました。

その装備作りが作る意味が見出せないとなってしまうよやはり面白さが薄くなってしまったことは、「つまらない」と言われるますし、筆者もそう思っています。

筆者は歴代シリーズを通して、「装備を作ること」がモンハン最大の魅力の一つだと思っています。
セクレトなど新システムが活かし切れていない

ワイルズを象徴する新システムと言えば、間違いなくセクレトでしょう。

発売前のPVを見た時、筆者はかなり期待していました。
広大なフィールドを自由に移動し、必要に応じて武器を持ち替えながら戦う。

「これは新しいモンハンになるな。」

「セクレトはガルク以上になるな飛べるし!」
そう思っていました。

しかし、実際に数百時間プレイしてみると、その期待とは違う感想になりました。
一番気になりゲームをつまらないものにしているのが、セクレトを呼んでも来るのが遅いことと開発がそれを修正できず活対応悪いところだと考えています。
まず過去作のライズのガルクは呼べばすぐ来ます。時間にしたら0.5秒程度です。
過去作のガルクがこんなに優秀なのであればセクレトもきっと「呼べばすぐ来る。」そう思っていたのですが、実際に呼んでくるには 1秒から3秒程度の時間がかかります。

ここは後述するのですがこれがライズのガルクと比べられている要因の一つだと思いますし、ワイルズをつまらなくしている要因だと筆者は感じています。
公式が「セクレトはガルクの上位互換である」と公言しています。
しかし実際はその逆で明らかにガルクの方が呼べば早く来ますし、移動もセクレトと比べるとかなり早いです。
快適さを期待していただけに、この遅さは非常にストレスでした。
それとこれも発売当初からかなりの方に叩かれていた要因なのですがセクレトには目的地まで行く自動追尾システムが存在します。
これは便利そうに見えますが、実際はかなり挙動が不安定です。
目的地まで行こうとして。
- 変な場所へ引っ掛かる
- 遠回りをする
- 壁へ向かって走る(ぐるぐる回る)
- 「え、そっちじゃないだろ」
と思う場面が何度もありました。
これがたまにならまだいいのですが、プレイ時間が長くなるほど気になってきます。
広大なマップと自動移動というシステム自体は良い発想です。
しかし、その二つがうまく噛み合っていないように感じました。
そしてこの挙動のシステムや呼ぶ動作が遅いシステムがすぐに改善されるのであれば飽きにはつながらなかったのですが、公式の対応も悪くいつまでたってもこれが治ることはありませんでした。
結局2026年8月現在も前よりは比較的よくなりましたが、すごく良くなり、ガルクと同じぐらい快適かと言われると残念ながら雲泥の差があります。

このセクレトのシステム上の悪さと公式の対応の悪さが結果つまらなさにアクセルを加速させた要因になっていると筆者は考えています。
アセンダンスではセクレトンのモーションもかなり変わっているということが公式から明言されているので、ここの挙動システムやセクレトが早く滑空できるなど、素早い対応が必要になってくるのではと考えています。
マルチプレイやオンライン周りへの不満

今作のマルチプレイは進化していてその一番評価したいのは、やはりクロスプレイです。
これまでのシリーズでは、
- PlayStation。
- Xbox。
- Steam。
それぞれのハードでしかマルチをすることができませんでした。
しかしワイルズでは、機種が違う友人とも一緒に遊べます。
これはシリーズとして大きな進化でした。

実際、筆者の周りでも、「やっと一緒に遊べる。」という声は非常に多かったです。
クロスプレイは今後のモンハンにもぜひ残してほしいシステムだと思います。
開発が目指したゲームデザインとプレイヤーが求めていたものにズレがあった

私がワイルズを数百時間プレイして、一番感じた問題はここです。

「ボリューム不足」

「UIが悪い」

「セクレトが使いにくい」
など、SNSではさまざまな意見があります。
もちろん、それらも間違いではありません。

ですが、それらは結果として表面化した問題だと筆者は考えています。
本当のつまらなくした原因はもっと根本にあります。
それは、「開発が作りたかったモンハンと、プレイヤーが遊びたかったモンハンが違っていたことだと思います!」

筆者は開発が悪いと言いたいわけではありません。
実際にワイルズを遊ぶと。
- 天候。
- 生態系。
- 人々の暮らし。
- モンスター同士の縄張り争い。
- 自然の変化。
世界そのものを作り込もうという熱意は本当に伝わってきます。

「ここまで細かく作ったのか!」
そう思う場面は何度もありました。
世界観を否定するつもりは全くありません。
むしろシリーズ最高レベルだと思っています。
ただ、一つだけ開発へ伝えたいことがあります。
モンハンプレイヤーは、世界観だけを求めているわけではありません。
ここが一番大事です。
モンハンがここまで人気シリーズになった理由は何でしょうか。

筆者は15年間遊び続けてきて、答えは一つだと思っています。狩ることが面白いからです!
- 新しいモンスターと戦う。
- 新しい武器を使う。
- 装備を更新する。
- さらに強いモンスターへ挑戦する。
- これを何百時間も繰り返したくなる。
- それがモンハンです。

だからと言って筆者は、自然を作ることが悪い。とは一度も思ったことがありません。

ただ、「まずは狩る楽しさという土台を完成させて、その上に世界観を積み重ねてほしかった。」そう思っています。
今回のワイルズは、その順番が逆だったように感じました。
世界観はシリーズ最高。
でも。
- システム。
- UI。
- ボリューム。
- 装備更新。
- エンドコンテンツ。
こうした土台部分が追いついていませんでした。
だから、「面白い。」と思う前に、「なんでこうしたんだろう。」という疑問が先に来てしまったのです。結果それが解消されず「つまらない」と他のユーザーが感じてしまい、離れていってしまったのだと感じています。

筆者は発売からずっと遊んできました。だからこそ思います。「あと一歩だった。」本当にあと一歩で歴代最高傑作になれた作品だったと思います。
過去作(ワールド・ライズ)と比較されやすい


「ワールドの方が面白かった。」

「サンブレイクの方が神ゲーだった。」
このような意見も非常によく見かけます。
ですが、ここで勘違いしてほしくないことがあります。

ワールドもライズも、発売当初から神ゲーではありません。

ボリューム不足。

歴戦古龍しかやることがない。

装飾品ガチャ。
などワールド発売当初も、いろいろ言われていました。
しかし、その後アイスボーンが発売されます。
- アルバトリオン
- ミラボレアス
- 歴戦王イヴェルカーナ
こうした高難度モンスターが追加され、「最後までやり込めるモンハン」になりました。
だから今では神ゲーと言われています。
ライズも同じです。

「やることが少ない。」

「半ライス。」
と発売当初は言われていました。
しかしサンブレイクで状況は一変します。
- 傀異討究クエスト。
- 傀異錬成。
- エスピナスなどの復活モンスター。
- 数多くの追加モンスター。
このアップデートによって、「終わりが見えない。」と言われるほどのやり込み要素が生まれました。

特に筆者は傀異錬成は本当に面白かったと思っています。
開発がある程度土台を用意し、そこからプレイヤー自身が理想の装備を目指していく。
人それぞれ違う装備になる→だから何百時間も遊べる。
これがモンハンらしいエンドコンテンツだったと思います。
ワイルズには、それがありません。
だから比較されてしまうと考えていますしすぐに防具や装備ができてしまい「つまらない」「飽きた」というふうになるのではと考えています。

ただ、筆者はまだ期待しています。
アセンダンスが発売を控え、ワイルズは完成作品ではなく、まだ完成途中の作品だと思っています。
今後のアップデートやマスターランク次第で評価は大きく変わるでしょう。

だからこそ、筆者は厳しいことを書きました。そもそも期待していない作品なら、ここまで書きません。

期待しているからこそ、「もっと面白くなってほしい。」心からそう願っています!













コメント
ワイルズはナンバリングモンハンの中でもアクションが確かに進化していて良かったけど、問題なのはプレイヤーの自由度が低すぎる。
ゲームは自由度がないと飽きたり、つまらなかくなります。
ワイルズはアクションは最高ですけど、無駄な新要素、不便なシステムとプレイヤーの自由度は最低。
ワイルズは明確に賛否両論が出た迷作だと感じています。